Allgemeine Infos zu Oreon

Herzlich willkommen in der Welt von Oreon. Folgend findest du eine Auflistung von besonderen Regeln und Hinweise für die Kampagnen, welche im Universum von Oreon stattfinden.
Oreon ist ein Homebrew Setting und die hier genannten Hinweise finden grundsätzlich Anwendung, auch wenn es möglich ist das spezifische Kampagnen von diesen abweichen. Auch kann der DM mit der Gruppe selbst bestimmte Dinge abändern, sodass du nicht zögern solltest bei Unklarheiten nachzufragen.
  Inhaltsverzeichnis

  Das Setting verwendet die Regeln D&D 5e und seiner Bücher, jedoch sind einige Informationen der Büchern abgeändert oder finden keine Anwendung. Grundsätzlich sollten die auf dieser Seite befindlichen Informationen für die Charakter-Erstellung verwendet werden, statt den Büchern. Falls Fragen und offene Punkte in den folgenden Abschnitten nicht beantwortet werden, so sollte der dazu DM angesprochen werden.
 

Allgemeines

Rollenspiel

In-Character
Dungeons & Dragons ist im Kern ein Rollenspiel, d.h. alle Spieler versuchen sich mehr oder weniger in andere Personen zu versetzen und diese zu spielen. Es gibt verschiedene Formen von Roleplay und es sollte die genutzt werden, mit der man sich am wohlsten fühlt. Während einige Spieler gerne in der 1. Person ihren Charakter verkörpern, ist es auch vollkommen legitim die 3. Person zu verwenden. Nichts desto trotz sollte versucht werden, möglichst viel in-character zu bleiben und zu sprechen. Wenn etwas out-of-character gesagt wird, sollte dies vorher erwähnt werden, um Dinge nicht zu verschmischen.
Soziale Prüfungen gegen andere Spieler
Grundsätzlich können soziale Fertigkeiten (z.B. Überzeugen oder Täuschen) gegen andere Spielercharaktere nicht verwendet werden, außer wenn alle betroffenen Spieler dem zustimmen.
PvP
Solange es im Rahmen des Storyverlaufs und der zurückliegenden Charakter-Interaktionen Sinn macht, ist PvP möglich. Charaktere können aufgrund von PvP sterben. PvP ist stets eine Ausnahme und benötigt Feingefühl - der DM kann PvP jederzeit ohne Angabe von Gründen verbieten.
Charakterkonzepte mit dem Ziel andere Spielercharaktere zu töten oder zu Bekämpfen sind grundsätzlich nicht erlaubt.
Kampf
Taktische Absprachen etc. während der Kämpfe sind erlaubt, wenn die Gruppe das möchte. Die Entscheidungsfreiheit jedes einzelnen Spieler ist jedoch zu respektieren, wenn z.B. keine Hilfe oder Kommentare zu den eigenen Aktionen gewünscht sind.
Wenn ein Spieler eine Entscheidung trifft, sollte diese von den anderen respektiert werden.
Jede Entscheidung ist im Endeffekt Charakter-Sache und sollte im Spiel geklärt werden, statt es auf die Spieler außerhalb des Spiels zu projizieren.
Spotlight
Bitte achtet darauf, andere Personen aussprechen zu lassen und nicht unnötig zu Unterbrechen. Wenn einzelne Spieler im "Rampenlicht" stehen, was primär bedeutet das eine Situation besteht, in der ein bestimmter Charakter sich besonders einbringen kann oder in welcher er besonders nützlich ist, sollte das den jeweiligen Charakteren zugestanden werden.
Der DM versucht grundsätzlich immer für alle Spieler und Charaktere auf gleichmäßige und faire Weise Situationen zu schaffen, in denen sie jeweils Strahlen und ihre Stärken ausspielen können.
Solltest du das Gefühl haben dein Charakter kommt zu kurz, sprich mit dem DM. Dieser hat manchmal viel zu tun und kann auch die Übersicht verlieren.
 

Verbotene Handlungen

Verbotene Handlungen sind Aktionen und Situationen, die sensible oder geschmackslose Themen darstellen und deshalb im Spiel, unabhängig der Gründe, vermieden werden sollten.
Auch out-of-character Kommentare am Tisch dazu sollten unterlassen werden. Diese Themen existieren in der Welt von Oreon, wie auch in unserer, werden aber nicht weiter beschrieben oder verbildlicht um keine unnötig unangenehme Situation zu schaffen. (Fade-to-black).
Wie immer kann das von Gruppe zu Gruppe anders sein und hängt auch etwas von der Dynamik ab, jedoch sollten diese Themen stets vorsichtig behandelt werden, vor allem wenn sich die Spieler untereinander selbst nicht besonders gut kennen.
 
  • Folter
    • Es kann natürlich vorkommen, dass ihr eine andere Person "überredet" möchtet, euch bestimmte Informationen zu verraten. Wir werden jedoch nicht die berühmte Szene aus GTA5 nachspielen - stattdessen wird die Aktion kurz gehalten und im Zweifel werden keine Details ausgespielt.
  • Phobien
    • Falls bestimmte Phobien vermieden und im Spiel nicht vorkommen sollen, dann muss dies am besten im Vorfeld dem DM mitgeteilt werden. Sollte es im Spiel dazu kommen, bitte sofort um eine Unterbrechung bitten und den DM informieren.
      Phobien sollten von allen Spielern kommentarlos respektiert werden.
  • Selbstmord
      • Spieler dürfen ihre Charaktere nicht durch Selbstmord töten. Dies betrifft ebenso die Andeutung oder Androhung von Selbstmord. Wenn ein Spieler seinen Charakter nicht mehr spielen möchte, dann geht dieser in Ruhestand. Dieser Ruhestand führt nicht zum Selbstmord des Charakters "im Hintergrund". Heldenhafte Aufopferung fällt nicht unter diese Kategorie (z.B. zur Rettung anderer).
  • Sexuelle Handlungen
    • Sexuelle Handlungen werden nicht ausgespielt. Was euer Charakter in Ruhephasen oder Timeskips macht, ist euch überlassen und in solchen kann sich nach eurem Ermessen eine Beziehung zu einem NPC entwickeln, welcher jedoch nicht zwingend vom DM ausgespielt wird. Hier ist das Komfortlevel der Gruppe entscheidend. (Fade-to-Black).
      Sexuelle Übergriffe jegliche Art sind verboten.

Metagaming

"Metagaming" bedeutet, dass ein Spieler out-of-character Wissen verwendet um die Aktionen seines Charakters zu bestimmen, auch wenn sein Charakter dieses Wissen eigentlich nicht haben dürfte. Metagaming kann von "extrem Spiel beeinflussend" bis zu "eher harmlos" oder "unausweichlich" reichen und lässt sich leider nicht komplett vermeiden. Im Endeffekt kann nur jeder selbst versuchen, es so weit wie möglich zu unterlassen.
  Am Ende des Tages sollte sich ein Charakter nicht auf eine Art und Weise verhalten, die in Anbetracht seiner Persönlichkeit und seinem Hintergrund keinen Sinn macht. Du solltest als Spieler aber auch nicht alles zerdenken, damit es am Ende nicht in langes Zögern und Unentschlossenheit endet.
Wenn du als Spieler dir nicht sicher bist ob deine Aktion oder das verwendete Wissen möglicherweise Metagaming ist, frage den DM.
 

Spielercharakter

Charaktererstellung

Informationen zur Erstellung deines Charakters kannst du hier finden: Charaktererstellung. Eine Schritt-für-Schritt Anleitung zur Erstellung deines ersten Charakters kannst du hier finden: HowTo - Einen Charakter erstellen.
 

Anfangsausrüstung

Jeder Charakter beginnt immer mit der Start-Ausrüstung entsprechend seiner Klasse. Die Alternative mit Gold zu starten ist nicht möglich.
Du hast jedoch die Möglichkeit vor Spielbeginn ein Teil deiner Start-Ausrüstung zu verkaufen, falls du diese nicht benötigst.
 

Rucksäcke

Charakteren haben die Möglichkeit, als kostenlose Item Interaktion ihre Rücksäcke abzuwerfen. Dadurch kann die Traglast verringert werden um die Nachteile von Überlastung zu negieren. Der Rucksack verbleibt an der Stelle, an die er abgelegt wurde, bis er aufgehoben oder bewegt wird.
Ein einfacher Rucksack kann maximal 20 kg Inhalt fassen und das Herausholen jeglicher Items aus dem Inneren eines Rucksacks kostet 1 Aktion (Rucksack ausziehen, öffnen, Item suchen und rausholen).
Solange es Sinn macht ist es möglich, nach Absprache mit dem DM, zusätzliche Items außen am Rucksack zu befestigen. Außen am Rucksack angebrachte Items können im Rahmen der kostenlosen Item Interaktion in die Hand genommen werden.
  Beutel
Abgesehen vom Rucksack kann ein Charakter zusätzlich noch bis zu 3 kleine Beutel tragen. Diese Beutel können am Gürtel oder anderweitig an Kleidung befestigt werden und haben Platz für 3 winzige Gegenstände. Gegenstände, welche im Beutel aufbewahrt werden, müssen im Inventar entsprechend markiert werden und können als Item Interaktion aus dem Beutel geholt werden.
  Andere Behälter
Weitere Informationen zu Behältern und ihrer Kapazitäten können auch hier gefunden werden: Equipment
 

Gesinnungen

Alle 9 Gesinnungen sind in Oreon eine Option und können bei Charaktererstellung als Start-Gesinnung gewählt. Dieses kann sich im Verlauf des Spiels durch verschiedene Handlungen und Ereignisse verändern; ob, wann und wie sich die Gesinnungen ändert liegt in der Hand des DM, erfolgt jedoch in der Regel mit Absprache des Spielers. Die Gesinnungen kann auf viele Dinge subtile Auswirkungen haben, unter anderem Ruf und Karma.
 
Welche Gesinnungen gibt es?
Ein Auszug aus dem Spielerhandbuch:
"Die Gesinnung ist eine Kombination aus zwei Faktoren, wovon einer die moralische Haltung (gut, böse, neutral) und einer die Einstellung zur Gesellschaft und dem Gesetz angibt (rechtschaffen, chaotisch und neutral). Daraus ergeben sich neun mögliche Kombinationen."
Die folgenden kurzen Zusammenfassungen umschreiben das typische Verhalten einer Kreatur mit der jeweiligen Gesinnung, doch nur wenige handeln genau und jederzeit nach deren Vorschriften.
  Moralisch Gut - Kreaturen tun aktiv "gutes"
  • Rechtschaffen gute (RG) Kreaturen halten sich an die Vorgaben der Gesellschaft und der gültigen Gesetze. Sie sind hilfsbereit und tun Gutes, solange sie gegen diese nicht verstoßen.
  • Neutral gute (NG) Kreaturen versuchen stets, anderen entsprechend ihrer Bedürfnisse zu helfen. Sie halten sich an Gesetze und Regeln, stellen jedoch das Wohl anderer über diese.
  • Chaotisch gute (CG) Kreaturen ignorieren die Erwartungen anderer und handeln nur nach den Vorgaben ihres Gewissens - jedoch stets zum Guten.

  •   Moralisch Neutral
  • Rechtschaffen neutrale (RN) Kreaturen halten sich an Gesetze, Traditionen oder persönliche Prinzipien - ohne Fokus auf Gut oder Böse. Viele Mönche und Magier gehören hierzu.
  • Neutral (N) ist die Gesinnung derer, die sich nicht um die Frage "Gut oder Böse" scheren und auch keine Partei ergreifen möchten. Sie tun stets nur das, was für sie gerade als Bestes scheint.
  • Chaotisch neutrale (CN) Kreaturen folgen ihren Launen und stellen ihre persönliche Freiheit über alles andere. Viele Barbaren und Schurken sowie einige Barden gehören hierzu.

  •   Moralisch Böse - Kreaturen tun aktiv "böses"
  • Rechtschaffen böse (RB) Kreaturen nehmen sich methodisch alles, was sie wollen, halten sich jedoch an persönlichen Prinzipien, Traditionen und Loyalität.
  • Neutral böse (NB) Kreaturen handeln ausschließlich zu ihrem eigenen Vorteil, ohne Mitleid oder Gewissensbisse.
  • Chaotisch böse (CB) Kreaturen handeln mit brutaler Gewalt, die von ihrer Gier, ihrem Hass oder ihrem Zerstörungswahn befeuert wird. Sie verfolgen ihre Ziele aggressiv und ohne Rücksicht auf andere.
  • Die Gesinnungen sollte als eine Art Grundeinstellung des Charakters betrachtet werden, mit welcher der Charakter Fremden gegenüber tritt. Gesinnungen sind kein Käfig, in dem die Persönlichkeit des Charakters gefangen ist, sodass es jedem Charakter frei steht Gesinnung-untypische Entscheidungen zu treffen, solange diese Sinn machen.
      Böse Gesinnungen sind nicht verboten, jedoch nur mit ausdrücklicher Erlaubnis des DM erlaubt. Ein Spieler der Böse sein will muss erklären, was die Motivationen, Ziele und Methoden seinen Charakters sind. Er muss eine Begründung liefern, warum er sich einer Gruppe von potenziell Nicht-Bösen anschließen will und warum er mit diesen Leuten zusammenarbeitet. Sollte sich rausstellen, dass ein Böser Charakter das Spiel aufhält, negativ beeinflusst oder anderen Spieler Unbehagen bringt, hat der DM das Recht den Spieler aufzufordern seinen Charakter abzuändern oder einen neuen zu erstellen.
      Du hast dir einen Charakter ausgedacht, inkl. seiner Persönlichkeit und einer Hintergrundgeschichte, aber du bist dir nicht sicher, welche Gesinnung er haben sollte? Dann empfehle ich einen Gesinnungstest zu machen, die man online zu genüge findet. Zum Beispiel diesen hier.
     

    Klassen

    Alle Klassen und ihre Spezialisierungen aus den offiziellen Bücher sind freigegeben. Wenn Interesse an UA oder anderen Homebrew Klassen besteht, sollte dies mit dem DM abgesprochen werden und kann im Einzelfall erlaubt werden.
      Bitte beachten, dass die Klassen und Subklassen für Oreon teilweise überarbeitet wurden und ggf. neue Fähigkeiten erhalten haben. Diese Änderungen wurden noch nicht alle im Spiel getestet und können sich im Verlauf der Zeit verändern. Weitere Infos können auf den Seiten der jeweiligen Klasse gefunden werden.
    Ob eine Kampagne mit diesen Anpassungen spielt, wird als Gruppe in der Session-0 entschieden.
      Unabhängig davon hat ein Spieler immer die Möglichkeit, eine Klasse so zu spielen, wie sie in den offiziellen Büchern beschrieben ist und die Anpassungen für Oreon verwerfen. Dies sollte jedoch dem DM mitgeteilt werden.
      Weitere Informationen sowie eine Übersicht über die Klassen findet ihr hier: Klassen
     

    Talente (Feats)

    Jeder Spieler kann bei Charaktererstellung ein Talent für sein Charakter auswählen. Dieser kann aus den erlaubten Talenten ausgewählt werden, oder es kann in Zusammenarbeit mit dem DM ein Talent individuell für den Charakter erstellt werden.
    Zusätzlich dazu kann ein Charakter sich jedes Mal ein weiteres Talent aussuchen, wenn dieser eine Stufe erreicht, welche ihm eine Attributspunkterhöhung (API) gewährt.
      Eine Übersicht über die Talente kann hier gefunden werden: Talente
     

    Regeln im Spiel

    Allgemeines Spiel

    Charakter Tod - Optionale Regel

    Ein Charakter kann in Oreon auf vielerlei Wege sterben. Nichts desto trotz kann vor allem der Zugriff auf Magie höherer Stufe den Tod eines Charakters trivialisieren. Deshalb ist Wiederbelung in Oreon erschwert, damit den Entscheidungen und dem Tod eines Charakters mehr Bedeutung zuteil wird.
      Folgend einige Informationen dazu:
     
    • Jede Wiederbelebung bedeutet eine Anstrengung für die Seele selbst. Aufgrund dessen kann jeder Charakter einer maximalen Anzahl wiederbelebt werden, welche seinem Charismamodifikator (mindestens 1x) entspricht, bevor die Seele einem erneuten Versuch nicht mehr standhalten kann. Sollte der Versuch dennoch durchgeführt werden, kann dies zu unvorhersehbaren Resultaten führen.
    • Wiederbelebungsmagie existiert in Oreon, jedoch ist insbesondere höherstufige Magie dieser Form sehr selten oder limitiert.
    • Abgesehen von den "Instant Death" Regel im PHB p.197 existieren in Oreon Orte und Situationen, die zum sicheren Tod führen können. Dazu gehört z.B. der Fall von extremen Höhen sowie die Teleportation auf einen lebensfeindlichen Ort (andere Dimension, Planeten, "All") etc.
    Todesrettungswürfe
    Wenn dein Charakter im Kampf auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, stirbt dieser nicht sofort sondern liegt zunächst im Sterben. Dein Charakter erhält den Zustand sterbend und muss in jedem seiner Züge einen Todesrettungswurf werfen. Auf diesen Rettungswurf darfst du keinen Bonus oder Malus dazu addieren, außer bestimmte Effekte erlauben es spezifisch.
      Du wirfst einen D20 und bei einem Wurf von 10 oder höher gilt der Wurf als Erfolg, bei niedriger als Misserfolg. Wenn du eine 1 wirfst erleidest du zwei Misserfolge, während der Wurf einer 20 als drei Erfolge gilt.
    Nach drei Erfolgen wird dein Charakter stabilisiert, erhält 1 Trefferpunkt zurück und liegt nicht mehr im Sterben, wird jedoch bewusstlos und beginnt eine kurze Rast. Dein Charakter erwacht, wenn du weitere Trefferpunkte zurück erhälst, oder wenn ein anderer Charakter durch einen erfolgreichen DC10 Wurf auf Weisheit (Heilkunde) Erste Hilfe leistet.
    Bei drei Misserfolgen stirbt dein Charakter an seinen Verletzungen.
      Wenn ein anderer Charakter in Reichweite ist, kann dieser versuchen einen DC12 Wurf auf Weisheit (Heilkunde) zu werfen. Bei Erfolg wird die sterbende Kreatur stabilisiert, erhält 1 Trefferpunkt zurück und wird bewusstlos.
    Wenn ein Charakter Übung in Heilkunde hat, kann dieser auch eine Anwendung einer Heiler Ausrüstung aufbrauchen, um eine sterbende Kreatur zu stabilisieren. In diesem Fall darf die Kreatur 1 Trefferwürfel (falls vorhanden) werfen und entsprechend Trefferpunkte zurück erhalten. Um die Heiler Ausrüstung zu verwenden, musst du die sterbende Kreatur berühren können.

     

    Fallschaden

    Laut den eigentlichen PHB Regeln zum Fallschaden, kann dieser maximal 20d6 betragen. Im Extremfall bedeutet dies, dass ein Charakter maximal 120 Schaden durch Fallen erleiden kann, wenn alle Würfel eine 6 würfeln. Im Durchschnitt erleidet ein Charakter also 70 Schaden. Um das Risiko und die Gefahr extremer Höhe darzustellen, greifen folgende Regeln zum Fallschaden.
    Hinweis: Fallschaden ignoriert bis auf sehr wenige Ausnahmen physische Resistenzen und Immunitäten.
      Schaden
    1d6 Schaden je 3 m freier Fall, maximal 50d6 (bei Fall ab 150 m Höhe)
    Solange eine fallende Kreatur keine Gegenmaßnahmen trifft, landet sie liegend.
      Harter Fall
    Wenn eine Kreatur mindestens 30 m fällt, muss diese einen DC15 Konstitutions- oder DC20 Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag werden die Schadenswürfel beim Fallschaden maximiert. Bei einem Erfolg kann die Kreatur den Fall teilweise abfedern und der Schaden wird normal gewürfelt.
    Beispiel: Bei einem Fall ab 30 m und Fehlschlag beim Rettungswurf erleidet die Kreatur 60 Wuchtschaden.
      Fallgeschwindigkeit
    Wenn eine Kreatur zu Fallen beginnt, fällt diese sofort 150 m. Wenn eine Kreatur zu Beginn des Zuges weiterhin “fällt”, dann fällt diese am Ende des Zuges um bis zu 150 m.
     

    Gritty Realism - Optionale Regeln

    Falls gewünscht, können folgende Regeln angewandt werden, um das Reisen und die Erkundung innerhalb der Welt interessanter und herausfordender zu gestalten. Die Regeln basieren auf Jamjies Travel Guide
      Schlaf
    • Schlafen außerhalb sicherer Gebiete erfordert einen DC10 Konstitutionsrettungswurf.
    • Bei Fehlschlag erleiden Charaktere +1 Erschöpfung.
      • Die Erschöpfung kann dadurch maximal auf 5 steigen.
      • Erschöpfung kann nur reduziert werden, wenn in einer sicheren Umgebung übernachtet wird. Eine sichere Umgebung ist ein Ort, wo sich alle entspannen können, z.B. eine Gaststätte, ein Haus oder auch eine Schutzstätte. Der Charakter die lange Rast durchschlafen.
    • Der DC kann durch bestimmte Dinge und Vorbereitung reduziert werden, wie z.B. Schlafsäcke, Zelte, Decken, Gutes Essen.
    • Gleichfalls kann sich der DC auch erhöhen, z.B. durch schlechtes Wetter.

      Essen
    • Ein Charakter benötigt täglich 500 g Nahrung, kann aber auch länger auskommen, wenn er nur halbe Rationen isst. Reduziert ein Charakter die zu sich genommene Nahrung auf die Hälfte, zählt jeder Tag als “halber Tag ohne Essen”.
    • Ein Charakter kann eine Anzahl an Tagen ohne Essen auskommen, wie es seinem Konstitutionsmodifikator + 3 (min. 1 Tag) entspricht.
    • Am Ende jedes Tages über diese Grenze hinaus erleidet der Charakter automatisch eine Stufe Erschöpfung
    • Sobald ein Charakter wieder eine normale Portion Nahrung zu sich nimmt, wird die Anzahl der Tage ohne Nahrung zurückgesetzt.

      Trinken
    • Eine Kreatur benötigt jeden Tag Wasser; die genaue Menge ist abhängig von der Größenkategorie. Bei extremer Hitze verdoppelt sich die benötigte Menge.
    • Nimmt eine Kreatur weniger als die Hälfte der benötigten Menge an Wasser zu sich, dann muss sie am Ende einer langen Rast einen Konstitutionsrettungswurf mit DC13 werfen. Bei Fehlschlag erleidet sie eine Stufe Erschöpfung.
    • Wenn eine Kreatur den ganzen Tag nichts getrunken hat, dann erleidet sie am Ende der langen Rast automatisch eine Stufe Erschöpfung.
    • Wenn eine Kreatur bereits min. eine Stufe Erschöpfung hat, dann erleidet sie in jedem der beiden genannten Fälle zwei weitere Stufen anstatt nur einer.
    Benötigte Wassermenge je Größenkategorie der Kreatur
    • Winzig - 1 Liter
    • Klein - 4 Liter
    • Mittelgroß - 4 Liter
    • Groß - 16 Liter
    • Riesig - 64 Liter
    • Gigantisch - 256 Liter

     

    Inspiration

    Zu Beginn einer Session startet jeder Spieler immer mit einer Inspiration.
    Jeder Spieler kann immer nur eine Inspiration gleichzeitig besitzen, kann seine Inspiration jedoch an einen anderen Spieler weitergeben, wenn dieser z.B. besonders beeindruckt von einer seiner Aktionen ist.
      Ein Spieler kann seine Inspiration dazu verwenden, um sich selbst einen Vorteil auf seinen nächsten D20-Wurf zu geben, oder alternativ einen geworfenen D20 neu zu würfeln (in dem Fall muss der zweite Wurf genommen werden). Je Situation kann jedoch immer nur eine Inspiration verwendet werden.
      Falls ein Spieler während des Spiels keine Inspiration hat, kann er eine erhalten, wann immer er eine Nat 1 würfelt. Alternativ kann der DM für besondere Ereignisse oder auch gutes Rollenspiel, z.B. wenn dein Charakter seine Persönlichkeitsmerkmale ausspielt, einem Spieler Inspiration verleihen.
     

    Missgeschicke

    In der Welt von Oreon haben magische Effekte weitreichende Auswirkungen, und dazu gehören auch verbrauchbare magische Gegenstände. Aus diesem Grund verwenden wir sowohl die "Zaubertrank-Mischbarkeit", als auch die "Schriftrollen Missgeschicke" Tabellen.
      Zaubertrank-Mischbarkeit
    Eine Kreatur kann einen neuen magischen Trank trinken, während er bereits unter dem Einfluss eines anderen steht; oder er schüttet einfach mehrere Tränke in einen einzelnen Behälter. Die seltsamen Zutaten, welche bei der Trankherstellung verwendet werden, können jedoch zu unvorhersehbaren Reaktionen führen. Wenn eine Kreatur zwei Tränke miteinander vermischt, würfel auf die Zaubertrank-Mischbarkeit-Tabelle. Wenn mehr als 2 Tränke miteinander kombiniert werden, würfel für jeden zusätzlichen Trank je 1x auf die Tabelle und kombiniere die Resultate.
    Effekte, die nicht offensichtlich sind, werden erst offenbart, sobald sie relevant werden.
      Schriftrollen Missgeschicke
    Wenn eine Kreatur versucht einen Zauber mit Hilfe einer Schrfitrolle zu sprechen und dabei fehlschlägt, muss diese einen DC10 Intelligenz-Rettungswurf machen. Bei Fehlschlag muss auf die Schriftrollen-Missgeschicke-Tabelle gewürfelt werden.
     

    Reisen - Optionale Regel

    Die Regeln zum Reisen zwischen verschiedenen Orten und Gebieten können hier gefunden werden: Regeln zum Reisen.
    Diese befindet sich noch in der Spieltest-Phase, sodass Änderungen noch möglich sein. Feedback dazu ist gerne gesehen und kann in den Kommentaren hinterlassen werden.
    Ob das Ausspielen von Reisezeiten generell gewünscht ist steht zur Diskussion offen und sollte ggf. in der Session 0 angesprochen und geklärt werden.
     

    Stufen aufsteigen

    Für Oreon verwenden wir für Stufenaufstiege einen Mix aus XP und Meilensteine. In Oreon besitzen einige Mitglieder der intelligenten Völker sogenannte Manakerne, welche auch die Voraussetzung für Abenteurer sind (d.h. eure Charaktere haben alle ein Manakern).
    Ähnlich wie die intelligenten Völker haben Monster auch einen Kern, der Monster-Kern genannt wird. Das Töten von Monstern oder anderen Kreaturen direkt gibt keine XP, jedoch haben die Charaktere die Möglichkeit die Energie eines Monster-Kerns zu absorbieren um sich selbst zu stärken, was ihnen XP gibt.

      Abgesehen davon erhalten eure Charaktere für besondere Handlungen, das Erfüllen von Aufgaben, aber auch gutes Rollenspiel und das bewältigen sozialer Herausforderungen Erfahrung. Charaktere können auch Meditieren, um Mana zu absorbieren und sich so zu stärken.
    Weitere Informationen zu Manakernen findest du hier: Manakern
     

    Schwimmen

    Die Regeln für das Schwimmen in Oreon wurden angepasst und geändert, um die Gefahr von Schwimmen in voller Ausrüstung widerzuspiegeln. Im Endeffekt beeinflusst nun die zusätzliche Last, die ein Charakter bei sich trägt, die Fähigkeit zu Schwimmen deutlich.
    Um es kurz auszudrücken: In voller Ausrüstung zu schwimmen ist keine gute Idee.
     
    • Solange ein PC kein Schwimmgeschwindigkeit hat, kostet das Schwimmen durch Wasser doppelt so viel Bewegung. (3x so viel in schwierigem Gelände).
    • Wenn der Charakter stark überlastet ist, kann er nicht schwimmen und sinkt automatisch.
    • Wenn der Charakter überlastet ist, muss er einen Wurf auf Athletik mit DC15 machen. Bei Fehlschlag kann der PC sich nicht über Wasser halten und sinkt, wenn kein Hilfsmittel verwendet wird.
    • Wenn die Traglast zwischen dem Stärke-Wert und Überlastungsgrenze liegt, muss der PC am Ende jedes seiner Züge ein Konstitutions-Rettungswurf ablegen, solange dieser sich im Wasser befindet. Bei jedem Fehlschlag reduziert sich seine Geschwindigkeit um 1,5; diese Reduzierung ist kumulativ.
      • Wenn die Geschwindigkeit eines Charakters auf 0 fällt, kann dieser nicht mehr weiter schwimmen und sinkt - der Charakter ist zu erschöpft.
      • Für alle 5 Minuten, die sich ein Charakter außerhalb des Wasser ausruhen kann, steigt die Geschwindigkeit um 1,5 bis der Ursprungswert wiederhergestellt ist.
    • Wenn die Traglast unter oder gleich dem Stärke-Wert entspricht, greifen die normalen Schwimmregeln.

    Verletzungen - Optionale Regel

    Im DMG auf S.272 und S.273 werden Regeln vorgestellt, welche jedoch leicht angepasst wurden.
    Jedes Mal wenn ein Charakter auf 0 HP fällt, muss dieser einen D12 würfeln und die folgende Tabelle konsultieren. Auf den Wurf werden keine Boni addiert und abhängig vom Ergebnis geschehen unterschiedliche Dinge. Der D12 Wurf wird in dem Moment gewürfelt, in dem der Charakter den Zustand sterbend erhält.
      D12-Tabelle
    D12 Effekt
    1 PC erleidet +1 Erschöpfung und eine schwere Wunde
    2-3 PC erleidet +1 Erschöpfung und eine leichte Wunde
    4-12 PC erleidet +1 Erschöpfung
    Es gibt 2 Tabellen, jeweils eine für die schweren und eine für leichten Wunden.
    Die schweren Wunden haben häufig stärkere Auswirkungen auf den Charakter und benötigen längere Zeit zum Heilen und manche dieser Wunden können nur durch mächtige Magie geheilt werden.
    Die leichten Wunden verheilen schneller oder können bereits durch simple magische Heilung entfernt werden. Häufig hilft auch die Anwendung einer Heilerausrüstung.
     

      Die Tabellen für Wunden können hier gefunden werden:

    Zechen

    Sollte ein Charakter übermäßig viel Alkohol zu sich nehmen, dann kann dies negative Auswirkungen haben. Grundsätzlich bestimmt immer der Konstitutions-Modifikator, wie viel Alkohol genau ein Charakter verträgt, bevor er anfangen muss dessem negativen Einfluss zu widerstehen. Manche Völker sind für die Effekte von Alkohol anfälliger als andere, und Alkohol selbst gilt als "Gift".
      Betrunken
    Ein Charakter kann ohne Probleme eine Anzahl von Krügen (0,5L) von Bier oder Wein vertragen, wie es seinem Konstitutions-Modifikator entspricht. Für jeden Krug darüber hinaus muss der Charakter einen Konstitutiongsrettungswurf gegen Gifte (Alkohol) machen und steigt bei einem Fehlschlag in der Stufe für "Alkohol-Level" auf.
    Der DC für den Rettungswurf, sowie die jeweiligen Alkohol-Level kannst du der folgenden Liste entnehmen.
    Der DM kann den DC und die Anzahl an Getränken, die ein Charakter verträgt, verringern, wenn es sich z.B. um Getränke mit höherem Alkoholgehalt handelt.
      Alkohol-Level
    DC Alkohol-Level Beschreibung Effekt
    13 1 Angetrunken Der Charakter hat Nachteil auf Attributswürfe.
    13 2 Betrunken Dir ist schwindelig, sodass du den Zustand verlangsamt erhältst. Du kannst dich nur torkelnd bewegen. Außerdem hast du Nachteil auf Rettungswürfe.
    15 3 Stark Betrunken Der Charakter hat den Zustand vergiftet und kann sich nicht mehr auf Zauber konzentrieren. Wenn der Rettungswurf um 10 oder mehr fehlgeschlagen wird, dann muss sich der Charakter übergeben.
    17 4 Black Out Dein Charakter erinnert sich am nächsten Tag an nichts mehr, was ab diesem Zeitpunkt geschieht. Im Kampf gilt der Charakter als benommen, kann jedoch keine Zauber sprechen. Wenn der Rettungswurf um 10 oder mehr fehlgeschlagen wird, dann muss sich der Charakter übergeben.
    19 5 Ausgeknockt Du fällst in Ohnmacht und wirst bewusstlos. Du erwachst erst wieder in 3d4 Stunden und hast für die nächsten 24 Stunden den Zustand vergiftet. Du kannst bei jeder kurzen Rast einen DC19 Konstitutionsrettungswurf gegen diesen Zustand werfen.

      Wenn ein Charakter sich übergibt, dann sinkt der Alkohol-Level um 1 und der Charakter wird bewusstlos.
    Ein betrunkener Charakter erleidet am Anfang des nächsten Tages Erschöpfung in Höhe von dem am Vortag erreichten Alkohol-Level - 2 (min. 0).
     

    Karma und Eide

    Karma

    Karma ist eine ähnliche Mechanik wie Ruf, nur dass dieser Wert dem Spieler selbst unbekannt ist. Die Auswirkungen und Details zu Karma sind nur dem DM bekannt und jegliche Infos darüber können nur im Spiel erfahren und von den Spielern selbst interpretiert werden. Manche Orte von Oreon sind stärker an Karma gebunden, während an anderen Orten das Konzept von Karma vollkommen unbekannt sein kann.
      Jegliche Handlungen und Entscheidungen eines Charakters haben Auswirkungen auf sein Karma und der Spieler ist sich den Änderungen grundsätzlich nicht bewusst.
    Karma kann eine subtile oder auch sehr starke Auswirkung auf den Charakter und den Spielablauf selbst haben und ist vor allem für das Aufdecken und Erlangen von Geheimnissen, sowie die Interaktion mit göttlichem relevant.
     

    Eide und Schwüre

    Sowohl ein Eid, als auch ein Schwur sind in Oreon mächtige Versprechen, welche Charaktere mit anderen Charakteren, NPCs oder sich selbst eingehen können und von den Göttern selbst besiegelt werden. Das beste Beispiel dafür bietet der Schwur des Paladins.
      Hier ein paar Hinweise zu Eide und Schwüre:
    • Damit ein Schwur oder Eid als solcher akzeptiert wird, muss explizit erwähnt werden, dass es sich um einen Schwur oder Eid handelt.
    • Der Unterschied zu einem Versprechen ist, dass Schwüre und Eide die Götter selbst involvieren. Siehe dazu die Göttin Eon.
    • Wenn ein Schwur oder Eid gebrochen wird, wird der Intention, dem Umstand und Fairness der Situation keine Beachtung geschenkt.
    • Ein Schwur oder Eid kann nur im Beisam und durch Zustimmung aller betroffenen Parteien aufgehoben werden.

    Kampf

    Sprechen

    Du kannst in deinem Zug sprechen, solange du dich auf einen schnellen und kurzen Satz beschränkst. Antworten kann dir jedoch nur eine Person, wenn diese selbst am Zug ist.
      Alternativ kannst du als Aktion versuchen, mit den Feinden in Dialog zu treten. Würfel hierzu auf Einschüchtern, Überzeugen oder Täuschen.
    Der DC ist abhängig von der Situation und wie die feindliche Gruppe dir/euch gegenüber eingestellt ist. Bei einem Erfolg wird der Kampf vorübergehend pausiert, damit ihr miteinander sprechen könnte.
    Sollte der Dialog fehlschlagen, z.B. weil es zu weiteren Aggressionen gekommen ist, so bricht die Unterhaltung ab und ihr kehrt in die ursprüngliche Initiative zurück.
      NPC Attitüde
    NPCs oder Monsters können sich den Spielern gegenüber unterschiedlich verhalten. Diese Haltung und Attitüde ist von den bisherigen Handlungen und Entscheidungen der Spieler abhängig, wird aber auch von der Gesinnung, sowie den Zielen der entsprechenden Kreaturen beeinflusst.
    Grundsätzlich kann eine Kreatur eine bereitwillige, widerwillige oder zögernde Haltung einnehmen, abhängig von der bisherigen Interaktion mit dieser. Die Haltung erschwert oder erleichtert entsprechende Würfe auf soziale Fertigkeiten. Hinzu kommt noch die grundlegende Einstellung, oder Attitüde, der Kreatur dir gegenüber, welche dir einen Vorteil oder Nachteil auf deinen Wurf geben kann:
    • Gleichgültig - Eine gleichgültige Kreatur hat weder Interesse dir zu Helfen, noch dir groß zu Schaden. Monster haben normalerweise diese Einstellung.
    • Feindlich - Eine feindliche Kreatur sieht dich in einem negativen Licht und will dir nur ungern Helfen. Du hast Nachteil auf alle sozialen Attributswürfe, um mit dieser zu interagieren.
    • Freundlich - Eine freundliche Kreatur sieht dich in einem positiven Licht und ist eher bereit, dich zu unterstützen. Du hast Vorteil auf alle sozialen Attributswürfe, um mit dieser zu interagieren.
    Der Standard DC um eine Kreatur zu beeinflussen ist 15, oder der Intelligenzwert (abhängig davon, welcher Wert höher ist). Dieser sinkt oder steigt abhängig davon, ob eine Kreatur bereitwillig oder widerwillig ist.
     

    Erhöhte Position

    Wenn du von einer erhöhten Position aus angreifst, dann erhältst du auf deinen Angriffswurf einen Bonus von +2. Hierfür musst du dich jedoch mindestens 3 Meter über dem Ziel befinden.
    Wenn du von einer niedrigeren Position aus ein Ziel angreifst, dann erhältst du auf deinen Angriffswurf einen Malus von -2, wenn sich das Ziel mindestens 3 Meter über dir befindet.
     

    Flankieren

    Folgend die angepasste Regel fürs flankieren:
    • Eine Kreatur gilt als flankiert, wenn diese im direkten Nahkampf mit mindestens 2 Gegnern involviert ist (1,5 m Reichweite), welche sich an gegenüberliegenden Seiten befinden.
    • Alle Angriffswürfe gegen eine flankierte Kreatur erhalten einen Bonus von +2. Dies gilt auch für Angriffe, welche nicht von den flankierenden-Kreaturen ausgeführt werden.

    Initiative

    • Wenn eine Kreatur beim Wurf auf Initiative eine Nat20 würfelt, kann sich diese ihre Position auf der Initiativliste aussuchen.
      • Für den Fall, dass mehrere Kreaturen eine Nat20 würfeln, entscheidet der Geschicklichkeit-Wert die Reihenfolge. Die Kreatur mit dem niedrigerem Wert wählt zuerst.
    • Wenn 2 Charaktere den gleichen Initiativwert haben, führen diese ihre Züge gleichzeitig aus. Das bedeutet, dass sie ihre Aktionen gleichzeitig durchführen können, z.B. können sich beide zuerst bewegen und sich für eine Flankierung positionieren, bevor sie angreifen usw.
    • Wenn ein Gegner den gleichen Initiativwert wie ein Spieler hat, dann ist der Spieler zuerst dran.

    Meisterschaft in Waffen

    Mit den neuen PHB Regelwerk für DnD5e, welche 2024 rausgekommen ist, wurden Meisterschaft-Eigenschaften für Waffen hinzugefügt. Ziel dieser neuen Regeln ist es, bestimmten Klassen mehr impact zu geben, wenn diese mit bestimmten Waffen angreifen. Da die Eigenschaften an die Waffen gebunden ist, führt dies zu zusätzlicher Unterscheidung der Waffen abgesehen vom Schadenstyp, was strategische Optionen eröffnet. Weitere Informationen zu den Eigenschaften, sowie welche Waffe welche Eigenschaft hat, kannst du in den Waffentabellen Übersicht: Waffen nachschauen.
      Um die Meisterschaft-Option einer Waffe verwenden zu können, benötigt eine Klasse zunächst Übung in einer Waffenart (z.B. Zweihandaxt) und muss anschließend Meisterschaft in dieser erlangen. Um Meisterschaft in einer Waffenart zu erhalten gibt es aktuell 2 Wege: Entweder deine Klasse gibt dir auf bestimmten Stufen die Option, Meisterschaft in bestimmten Waffenarten auszuwählen, oder du lernst ab Stufe 4 ein bestimmtes Talent, was dir das erlangen von Meisterschaft erlaubt.
      Der DM kann jedoch auch entscheiden, dass du Meisterschaft in einer Waffe erhälst, wenn du diese für eine bestimmte Zeit genutzt hast und/oder regelmäßig mit dieser Waffe trainierst. Stimme dich dazu mit deinem DM ab.
     

    Ringen (Grappling)

    Wenn versucht werden soll, eine Kreatur aus der Umklammerung einer anderen Kreatur zu befreien, dann müssen beide Ringer einen Wurf auf Athletik gegeneinander bestreiten.
     

    Zauber Identifizieren - Optionale Regel

    Optionale Regel zur Identifizierung von Zaubern
      Um eine einigermaßen faire Anwendung von Kontermöglichkeiten gegenüber Zaubern, wie z.B. Counterspell, zu gewährleisten, existieren besondere Regeln um die gesprochenen Zauber von Magieanwendern zu identifizieren.
    Wenn ein Spieler oder der DM einen Zauber verwenden will, sollte nicht der Namen von diesem genannt, sondern lediglich auf die Intention hingewiesen werden. Anschließend hat der DM oder der Spieler die Möglichkeit, den Zauber unter Anwendung folgender Regeln zu identifizieren:
     
    • Zunächst muss bekannt gegeben werden, um welchen Zaubergrad es sich handelt.
    • Anschließend kann die Kreatur, welche den Zauber identifizieren will, einen INT (Arkane Kunde) Check würfeln. Der DC entspricht 12 + Zaubergrad.
    • Wenn der INT (Arkane Kunde) Wurf durchgeführt wurde, wird geprüft, ob der Zauber Teil der Zauberliste der Klasse der identifizierenden Kreatur ist. Wenn ja, kann der INT (Arkane Kunde) Wurf mit Vorteil gemacht werden.
      • Bevor der Zaubernde den Zauber verrät, muss die identifizierende Kreatur bekannt geben, ob sie den Zauber auch blind kontern würde oder nicht. Dies ist nur relevant, falls der Zauber nicht Teil der Zauberliste ist und der erste Arkane Kunde Wurf ein Fehlschlag war.
    • Wenn die identifizierende Kreatur den Zauber ebenfalls vorbereitet hat, reduziert sich der DC zusätzlich um 5.
    Beispiel
    Ein Wizard sieht einen Goblin Magier einen Zauber sprechen und will rausfinden, welcher Zauber es ist, bevor er entscheidet Counterspell zu nutzen.
      • Der Goblin nutzt einen Zauber vom Grad 1.
      • Der Wizard würfelt auf INT (Arkane Kunde) und kommt auf 12. Der DC wäre 13, sodass der Check zunächst ein Fehlschlag ist.
      • Nun gibt der Wizard bekannt, ob er den Zauber blind kontern will, oder nicht. In diesem Beispiel sagt der Wizard "ja".
      • Der DM teilt nun mit, dass der Goblin "Magic Missile" zaubert. Magic Missile ist Teil der Zauberliste der Wizard Klasse, sodass der Wizard Vorteil auf seinen INT (Arkane Kunde) Check hat. Leider hat er den Zauber selbst jedoch nicht vorbereitet, sodass der DC sich nicht um 5 reduziert.
    1. (Wäre der Zauber nicht Teil der Zauberliste, müsste der Wizard den Zauber nun kontern. Dadurch, dass der Zauber jedoch Teil der Zauberliste ist hat er eine erneute Chance auf einen erfolgreichen Arkane Kunde Wurf um seine vorherige Entscheidung womöglich zu ändern.
      • Der Wizard kann also einen weiteren INT (Arkane Kunde) Wurf machen und schafft dieses Mal eine 15. Er kann den Zauber erfolgreich identifzieren. Da er nun weiß, dass es sich um Magic Missile handelt, kann er erneut entscheiden ob er Counterspell nutzen will oder nicht. Er entscheidet sich doch für "nein".
    2. Hätte der Wizard Magic Missile auch vorbereitet, dann würde der DC lediglich bei 8 liegen und er könnte trotzdem mit Vorteil würfeln.

      Wenn ein Charakter den Zauber nicht identifzieren kann, muss er blind entscheiden ob er Counterspell nutzen will oder nicht. Das Wissen über die Stufe des Zaubers spiegelt die Menge an Energie wieder, welche ein Magieanwender beim Sprechen eines Zaubers bewegt bevor dieser seine endgültige Form angenommen hat.
     

    Zusätzliche Aktionen

    Für detailliertere Informationen zu den zusätzlichen Aktionen siehe auch Zusätzliche Aktionen.
    • Analysieren.
      Mit dieser Bonusaktion kannst du deine Gegner analysieren um mehr Informationen über diese zu erhalten, oder ihre Schwächen und Stärken zu lernen.
    • Waffenloser Angriff.
      Statt einen Angriff mit einer Waffe auszuführen, kannst du auch einen Schlag, Kick, eine Kopfnuss oder ähnliche Attacken mit deinem Körper ausführen, um einem Gegner zu Schaden, diesen zu packen oder zu Boden zu werfen.

    Equipment

    In Oreon wird eine Homebrew Waffen- und Rüstungsliste verwendet, welche die eigentlichen Tabellen im PHB ersetzt. Diese neue Equipmentliste ist stark an das Homebrew Material The Armorer’s Handbook angelehnt, welches auf der dmsguild Seite gefunden werden kann

      Weitere Informationen zum Equipment können hier gefunden werden: Equipment

    Heiltränke

    Charaktere haben in Oreon zwei Möglichkeiten, wie Heiltränke eingenommen werden können:
    1. Ein Charakter kann seine Aktion nutzen, um einen Heiltrank zu trinken. In dem Fall kann die komplette Wirkung ausgeschöpft werden und der Heiltrank regeneriert die maximal möglichen HP.
    2. Ein Charakter kann seine Bonusaktion nutzen, um einen Heiltrank zu trinken. In dem Fall muss dieser sich beeilen und verschüttet ggf. einen Teil oder kann den Effekt nicht vollständig absorbieren. Es wird ganz normal um den Wert, welchen der Heiltrank heilt, gewürfelt.
    Beispiel für Fall 1: Ein normaler Heiltrank stellt 10 HP wieder her.
    Beispiel für Fall 2: Ein normaler Heiltrankt stellt 2d4+2 HP wieder her.
      Diese Regel betrifft alle verbrauchbaren magischen Gegenstände, welche Trefferpunkte wiederherstellen.
     

    Änderung: Gewicht

    Das Gewicht folgender Items wird angepasst:
    • 100 Münzen jeglicher Art wiegen 1 kg.
    • Tränke und Gifte (Phiolen) wiegen jeweils 0.5 kg.
    • Schriftrollen wiegen jeweils 0.5 kg.

    Nimmervoller Beutel (Bag of Holding)

    • (BxHxT) -> 1m x 1,5m x 1m
    • Die Öffnung lässt sich auf maximal 60cm Durchmesser öffnen.
    • Wenn man ein BoH öffnet, sieht man nur Schwärze. Um ein bestimmtes Item rauszuholen, muss die Hand reingehalten und an dieses gedacht werden.

    Schriftrollen

    Auf Oreon ist jede Kreatur in der Lage einen Zauberschriftrolle zu verwenden, um den dort enthaltenen Zauber zu wirken.
    Hierfür gelten die folgenden angepassten Regeln:
      Eine Zauberschriftrolle identifizieren
    • Wenn der Zauber Teil der Zauberliste deiner Klasse ist, dann erkennst du den Zauber auf der Schriftrolle automatisch.
    • Solltest du keine Zauber wirken können, oder der Zauber ist nicht Teil deiner Zauberliste, dann musst du ein Wurf auf Arkane Kunde mit DC14 + den Zaubergrad des Zaubers schaffen, um den Zauber zu identifizieren.
      Hierfür benötigst du Übung auf Arkane Kunde und du kannst diesen Wurf nur einmal am Tag machen, was deinen Versuch darstellt, die Schriftrolle zu entziffern.
    • Alternativ kannst du auch den Zauber Identifizieren verwenden, um den Effekt des Zaubers zu lernen.
    Eine Zauberschriftrolle verwenden
    • Wenn der Zauber Teil der Zauberliste deiner Klasse ist und du bist in der Lage Zauber des entsprechenden Zaubergrades zu wirken, dann kannst du die Zauberschriftrolle frei verwenden.
    • Andernfalls benötigt das Verwenden einer Zauberschriftrolle einen erfolgreichen Wurf auf Arkane Kunde mit DC12 + Zaubergrad des gewirkten Zaubers
    Beispiel
    Du bist ein Mager der Stufe 3.
    Als Stufe 3 Magier besitzt du Zauberplätze für den 1. und den 2. Zaubergrad. Du findest zwei Zauberschriftrollen: Zerbersten und Feuerball.
     
    1. Beide Zauber sind Teil der Zauberliste eines Magiers, sodass du die Zauber auf den Schriftrollen automatisch identifizierst.
    2. Wenn du die Schriftrolle für Zerbersten nutzen möchtest, dann kannst du die Zauberschriftrolle verwenden, um den Zauber frei zu wirken.
    3. Wenn du die Schriftrolle für Feuerball nutzen möchtest, dann musst du einen Wurf auf Arkane Kunde schaffen, da Feuerball ein Grad 3 Zauber ist, du aber nur bis zu Grad 2 Zauber wirken kannst.
      Der DC wäre in diesem Fall 12 + 3 (Zaubergrad von Feuerball) = 15.

      Wenn du eine Klasse spielst, die keine Zauber wirken kann, wie z.B. Barbar, Kämpfer oder Schurke, und du findest eine Zauberschriftrolle, dann musst du immer den Wurf auf Arkane Kunde schaffen, um den Zauber zu wirken (außer ein besonderer Effekt sagt was anderes).
     



    Articles under Allgemeine Infos zu Oreon



    Cover image: by Unkown

    Kommentare

    Please Login in order to comment!