Charaktererstellung
Attribute
Anfangsattribute
Bei der Charaktererstellung verwenden wir grundsätzlich ein Attributs-Array, wovon hier 3 verschiedene zur Auswahl stehen. Der Spieler kann sich eines aussuchen und die Werte frei auf seine Attribute verteilen. Attribut-Arrays haben den Vorteil, dass alle Spieler die gleichen Werte und somit den gleichen Startpunkt haben, und kein Spieler einem anderen gegenüber einen Vorsprung hat.Wenn ein Interesse besteht und die Gruppe damit einverstanden ist, können die Attribute jedoch auch ausgewürfelt werden. Dazu existieren verschiedene Methoden, welche ihr in Session 0 besprechen solltet. Hier ist ein Vorschlag:
Würfel mit 4d6 und entferne die niedrigste Zahl. Du kannst dir aussuchen ob du jedes Attribut nacheinander würfelst, oder zuerst alle Werte würfelst und den Attributen hinterher zuweist.
- Wenn die Summe aller gewürfelten Werte unter 72 liegen, kannst du alle Werte neu würfeln.
- Wenn die Summe aller gewürfelten Werte über 80 liegen, musst du alle Werte neu würfeln.
Folgende Attribut-Arrays stehen zur Auswahl
- Spezialist: 17/15/11/11/10/8
(+3/+2/0/0/0/-1)
- Standard: 15/14/14/12/10/8
(+2/+2/+2/+1/0/-1)
- Alleskönner: 14/12/12/12/12/12
(+2/+1/+1/+1/+1/+1)
Abgesehen davon brauchst du dir um deine Attribute nicht super viele Sorgen machen, da du sie im Verlauf des Spiels auch noch erhöhen kannst.
Charisma
Zur Erinnerung folgend die Beschreibung von Charisma laut dem PHB:Charisma spiegelt deine Fähigkeit wider, effektiv mit anderen zu interagieren. Es schließt Faktoren wie Selbstvertrauen und Eloquenz mit ein und kann darstellen, wie einnehmend oder dominant deine Persönlichkeit ist.Dementsprechend kann Charisma verschiedene Dinge repräsentieren. Dazu gehören Selbstvertrauen, Redegewandtheit und eine starke (eher extrovertierte) Persönlichkeit. Zusätzlich dazu repräsentiert Charisma innerhalb von Oreon die Willenskraft einen Charakters.
Jedoch muss Charisma nicht alle diese Werte auf einmal darstellen, sondern kann sich auch auf einzelne beschränken. Auch eine zurückgezogene, introvertierte und ruhige Person kann einen hohen Charisma-Wert haben, wenn diese großes Selbstvertrauen oder eine starke Willenskraft besitzt.
Es kann zu Situationen kommen, in denen die Willenskraft deines Charakters auf die Probe gestellt wird und der DM für diese einen Charisma-Rettungswurf verlangt.
Intelligenz
Um Intelligenz als Attribut in D&D mehr Relevanz zu geben, hat es in Oreon zusätzliche Vorteile.In Oreon hast du die Möglichkeit für deinen Charakter zusätzliche Fähigkeiten zu erlangen, indem du lernst oder trainierst. Hierfür existieren noch weitere Voraussetzungen, jedoch ermöglicht dir eine hohe Intelligenz z.B. Übung in weiteren Waffen, Sprachen und sonstigen Fertigkeiten zu erlangen, welche du bei Charaktererstellung nicht hattest.
Dein Intelligenzwert bestimmt in diesem Fall primär, wie lange du benötigst, um dir neue Übungen anzulernen oder anzutrainieren. Ebenfalls bestimmt er bei der Ausübung von Handwerksberufen, wie schwierig es für dich ist komplexere Handwerksrezepte zu verstehen.
Zusätzlich dazu erhält dein Charakter bei der Charaktererstellung Übung mit Musikinstrumenten, Glücksspielen, Sprachen, Waffen oder Werkzeugen deiner Wahl in Höhe von deinem Intelligenzmodifikator.
Belastbarkeit
Wir verwenden die Variant Encumbrance Regeln aus dem PHB p.176, ignorieren jedoch nicht die Stärke Voraussetzungen von Rüstungen. Aufgrund der Umwandlung vom imperialen ins metrische System, muss die Kalkulation der Traglast von Charakteren jedoch angepasst werden. Die Belastung (in KG) der Charaktere wird folgendermaßen kalkuliert:Überlastet
Wenn die Traglast (in kg) das 3-Fache des Stärke-Wertes des Charakters übersteigt, ist dieser überlastet und seine Geschwindigkeit reduziert sich um 3 Meter.Stark Überlastet
Wenn die Traglast (in kg) das 6-Fache des Stärke-Wertes des Charakters übersteigt, ist dieser stark überlastet, was seine Geschwindigkeit um 6 Meter reduziert und zudem Nachteil auf Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe gibt, welche auf Stärke oder Geschicklichkeit basieren.Komplett Überlastet
Wenn die Traglast (in kg) das 9-Fache des Stärke-Wertes des Charakters übersteigt, reduziert sich seine Geschwindigkeit auf 1,5 Meter, er erhält Nachteil auf alle Würfe und alle Angriffe gegen ihn sind mit Vorteil.Herkunft
Bei der Erstellung eines Charakters kannst du dir einen Ort auswählen, aus welchem dein Charakter abstammt oder wo dieser den Großteil seines bisherigen Lebens verbracht hat.Entsprechend des ausgewählten Königreichs kann jeder Charakter Übung in zwei Fähigkeiten aus einer Auswahl von 5 auswählen. Außerdem erhält er Übung in einem beliebigen Werkzeug seiner Wahl - jede Option hat jeweils vier Werkzeuge aufgelistet, welche für diesen Ort am meisten thematisch Sinn machen. Das Werkzeug kann jedoch frei gewählt werden und sollte zur Vergangenheit deines Charakters passen.
Jedes der folgenden Herkunftsorte kannst du auch auf der Karte Alverias finden, welche sich auf der Homepage befindet.
Die eisigen Weiten
Die eisigen Weiten
Die eisigen Weiten ist der Ort, an den die meisten anderen Länder Alverias ihre schlimmsten Verbrecher hin verschiffen, um sich die Kosten für aufwendige Gefängnisse zu sparen. Die harschen Umweltbedingungen, die unberechenbare See und die Wildnis des Niemandsland bilden eine natürliche Barriere, sodass kaum einer, der hierher verbannt wird, jemals wieder zurückkehrt. Stattdessen haben die Verbannten sich zusammengerafft und versucht, ein neues Leben aufzubauen.
Ein Charakter der von den eisigen Weiten abstammt hat vermutlich eine dunkle Vergangenheit, welche dazu geführt hat, dass dieser hierher verbannt wurde. Möglicherweise ist er ein Kriminieller, ein Rebell oder war einfach zur falschen Zeit am falschen Ort. Vielleicht wurde ihm auch eine Tat angelastet, die er nicht begannen hat, welche ihn jedoch als Verbannten brandmarkt.
Der Charakter hat einiges hinter sich und hat es geschafft, diesen grausamen Ort zu verlassen. Möglicherweise wurde er gerettet? Oder er ist durch ein fehlgeschlagenes magisches Experiment wegteleportiert worden. Vielleicht hat er auch einen Weg gefunden, die Wildnis lebend zu durchqueren und seine Freiheit wiederzuerlangen.
Herkunftsbonus für Charaktere:
Ein Charakter der von den eisigen Weiten abstammt hat vermutlich eine dunkle Vergangenheit, welche dazu geführt hat, dass dieser hierher verbannt wurde. Möglicherweise ist er ein Kriminieller, ein Rebell oder war einfach zur falschen Zeit am falschen Ort. Vielleicht wurde ihm auch eine Tat angelastet, die er nicht begannen hat, welche ihn jedoch als Verbannten brandmarkt.
Der Charakter hat einiges hinter sich und hat es geschafft, diesen grausamen Ort zu verlassen. Möglicherweise wurde er gerettet? Oder er ist durch ein fehlgeschlagenes magisches Experiment wegteleportiert worden. Vielleicht hat er auch einen Weg gefunden, die Wildnis lebend zu durchqueren und seine Freiheit wiederzuerlangen.
Herkunftsbonus für Charaktere:
- Übung in 2 Fähigkeiten deiner Wahl: Einschüchtern, Heimlichkeit, Naturkunde, Überlebenskunst oder Wahrnehmung.
- Übung in einem beliebigen Werkzeug. Empfehlungen: Kartographen-Werkzeug, Ledererwerkzeug, Navigationswerkzeug oder Schreinerwerkzeug.
Niemandsland
Das Niemandsland
Das Niemandsland ist eine endlose Wildnis, übersäht von dichten Wäldern, steilen Klippen und endlosen Schluchten. Hier leben wilde und stolze Kriegerstämme, die aggressiv ihre Territorien verteidigen. Diese sollten auch nicht unterschätzt werden, sind sie in der Lage sich gegen die unzähligen Monster und Bestien zu verteidigen, welche in diese Gegend ihr Unwesen treiben.
Hier findet auch die Bestienflut ihren Ursprung - ein gewaltiger Ansturm unzähliger Monster und Bestien, welche in unregelmäßigen Abständen die Prärie überqueren und in den Süden Kalderions einzudringen versuchen.
Ein Charakter, welcher aus dem Niemandsland stammt, ist sich der Gefahr der Wildnis bewusst. Jeder Tag ist ein Kampf ums Überleben, da jederzeit ein Monster auftauchen kann, dass dich zu töten versucht. Vielleicht ist dein Charakter ein einsamer Wolf, welcher sich hier alleine durchgeschlagen hat? Vielleicht bist du ein Verbannter aus der eisigen Weite, den es aus der Kälte in die Wildnis geschlagen hat? Vielleicht bist du auch einer tapferer Krieger, welcher seinen Stamm aus unterschiedlichsten Gründen verlassen musste und in die "zivilisierten Länder" aufbrach?
Wie auch immer - dein Charakter ist den tägliche Überlebenskampf gewohnt und weiß, dass die persönliche Stärke das einzig wichtige ist. Denn wer zu Schwach ist, fällt dem Gesetzt der Wildnis zu Opfer.
Herkunftsbonus für Charaktere:
Hier findet auch die Bestienflut ihren Ursprung - ein gewaltiger Ansturm unzähliger Monster und Bestien, welche in unregelmäßigen Abständen die Prärie überqueren und in den Süden Kalderions einzudringen versuchen.
Ein Charakter, welcher aus dem Niemandsland stammt, ist sich der Gefahr der Wildnis bewusst. Jeder Tag ist ein Kampf ums Überleben, da jederzeit ein Monster auftauchen kann, dass dich zu töten versucht. Vielleicht ist dein Charakter ein einsamer Wolf, welcher sich hier alleine durchgeschlagen hat? Vielleicht bist du ein Verbannter aus der eisigen Weite, den es aus der Kälte in die Wildnis geschlagen hat? Vielleicht bist du auch einer tapferer Krieger, welcher seinen Stamm aus unterschiedlichsten Gründen verlassen musste und in die "zivilisierten Länder" aufbrach?
Wie auch immer - dein Charakter ist den tägliche Überlebenskampf gewohnt und weiß, dass die persönliche Stärke das einzig wichtige ist. Denn wer zu Schwach ist, fällt dem Gesetzt der Wildnis zu Opfer.
Herkunftsbonus für Charaktere:
- Übung in 2 Fähigkeiten deiner Wahl: Athletik, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung.
- Übung in einem beliebigen Werkzeug. Empfehlungen: Holzschnitzwerkzeug, Kräuterkundeausrüstung, Kochutensilien oder Ledererwerkzeug.
Askal
Askal
Askal ist das Land der Piraten und Freibeuter, welches vom Piratenkönig regiert wird. Dank der Himmelsberge und dem Niemandsland ist es vom Rest des Kontinents abgeschottet, weshalb das Gebiet für kein anderes Königreich den Aufwand wert ist.
Askal ist übersäht von Flüssen und Seen, welche aus den Himmelsbergen herab in das östliche Meer fließen. Es ist ein überraschend fruchtbares Land, was jedoch auch viele Monster von den Himmelsbergen und aus dem Niemandsland anlockt. Vor allem mächtige Ork-Stämme haben sich das Land an den Stellen untereinander aufgeteilt, welche nicht vom Piratenkönig beansprucht wurde.
Ein Charakter, welcher aus Askal stammt, könnte eine kriminelle Vergangenheit haben oder einfach nur die persönliche Freiheit lieben. In Askal herrschen nur die Piratengesetze, sodass es ein Ort ist, bei dem jeder auf sich selbst aufpassen muss. Vielleicht warst du Teil einer zerschlagenen Piratencrew, sodass du dein Glück nun auf dem Land suchst. Oder du hast die falschen Personen bestohlen, sodass du dich auf der Flucht befindest? Möglichweise warst du auch ein Sklave oder eine verschleppte Person, die es geschafft hat ihren Peinigern zu entkommen? Überlege dir auch, wie deine Flucht aus dem Niemandsland aussehen könnte, wenn die Wildnis des Niemandslandes keine Option war - möglicherweise haben dir Bewohner der Himmelsberge oder des Grünlands geholfen?
Herkunftsbonus für Charaktere:
Askal ist übersäht von Flüssen und Seen, welche aus den Himmelsbergen herab in das östliche Meer fließen. Es ist ein überraschend fruchtbares Land, was jedoch auch viele Monster von den Himmelsbergen und aus dem Niemandsland anlockt. Vor allem mächtige Ork-Stämme haben sich das Land an den Stellen untereinander aufgeteilt, welche nicht vom Piratenkönig beansprucht wurde.
Ein Charakter, welcher aus Askal stammt, könnte eine kriminelle Vergangenheit haben oder einfach nur die persönliche Freiheit lieben. In Askal herrschen nur die Piratengesetze, sodass es ein Ort ist, bei dem jeder auf sich selbst aufpassen muss. Vielleicht warst du Teil einer zerschlagenen Piratencrew, sodass du dein Glück nun auf dem Land suchst. Oder du hast die falschen Personen bestohlen, sodass du dich auf der Flucht befindest? Möglichweise warst du auch ein Sklave oder eine verschleppte Person, die es geschafft hat ihren Peinigern zu entkommen? Überlege dir auch, wie deine Flucht aus dem Niemandsland aussehen könnte, wenn die Wildnis des Niemandslandes keine Option war - möglicherweise haben dir Bewohner der Himmelsberge oder des Grünlands geholfen?
Herkunftsbonus für Charaktere:
- Übung in 2 Fähigkeiten deiner Wahl: Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Täuschen.
- Übung in einem beliebigen Werkzeug. Empfehlungen: Fälscher-Ausrüstung, Kartographen-Werkzeug, Diebeswerkzeug oder Navigationswerkzeug.
Himmelsberge
Himmelsberge
Die Himmelsberge sind die größten Berge auf Alveria, welche so hoch sind, dass ihre Spitzen vom Fuß des Berges aus nicht zu erkennen sind. Die Bergkette ist eine natürliche Barriere, welche den südlichen Kontinent in zwei Hälften teilt und die Monster im Süden in Schach hält. Trotz ihrer gewaltigen Ausmaße leben überraschend viele Kreaturen auf und in den Himmelsbergen. Vor allem die Zwerge haben gemeinsam mit den Gnomen endlose Tunnel in den Berg gehauen, wo sie die natürlichen Steinmassen als Schutz ihrer Städte vor andern Kreaturen nutzen.
Auf den Himmelsbergen leben viele aggressive Kreaturen, welche sich hauptsächlich von der Jagd auf andere ernähren. Dies und die tückische Umgebung selbst machen das Leben hier zu einem gefährliche Unterfangen, welches sogar die Bewohner selbst tagtäglich herausfordert.
Ein Charakter, welcher von den Himmelsbergen stammt, könnte unter der Erde oder auf dem Berg selbst gelebt haben. Vielleicht bist du Teil eines alten Zwergen-Clans und hast dich entschieden, deinen Clannamen in den weiten der Welt zu verbreiten. Vielleicht bist du auch ein exzentrischer Gnom, dem ein Experiment zu viel missglückt ist und der nun nach neuen Inspirationen sucht. Vielleicht bist du auch in einem der vielen Dörfer auf den Berghängen aufgewachsen und hast dich nun entschieden, auf die Welt herab zu treten.
Herkunftsbonus für Charaktere:
Auf den Himmelsbergen leben viele aggressive Kreaturen, welche sich hauptsächlich von der Jagd auf andere ernähren. Dies und die tückische Umgebung selbst machen das Leben hier zu einem gefährliche Unterfangen, welches sogar die Bewohner selbst tagtäglich herausfordert.
Ein Charakter, welcher von den Himmelsbergen stammt, könnte unter der Erde oder auf dem Berg selbst gelebt haben. Vielleicht bist du Teil eines alten Zwergen-Clans und hast dich entschieden, deinen Clannamen in den weiten der Welt zu verbreiten. Vielleicht bist du auch ein exzentrischer Gnom, dem ein Experiment zu viel missglückt ist und der nun nach neuen Inspirationen sucht. Vielleicht bist du auch in einem der vielen Dörfer auf den Berghängen aufgewachsen und hast dich nun entschieden, auf die Welt herab zu treten.
Herkunftsbonus für Charaktere:
- Übung in 2 Fähigkeiten deiner Wahl: Akrobatik, Athletik, Einschüchtern, Religion, Wahrnehmung.
- Übung in einem beliebigen Werkzeug. Empfehlungen: Brauereivorräte, Kochutensilien, Schmiedewerkzeug, Tüftlerwerkzeug.
Kalderion
Kalderion
Kalderion ist das größte und vermutlich mächtigste Königreich Alverias und wird primär von dem Volk der Menschen bewohnt. Der Blutkaiser regiert sein Kaiserreich mit eiserner Hand und ist stets darauf bedacht, seine militärische Macht zu verstärken. Lediglich das "Bündnis der 3" im Norden und die stets angreifende Bestienflut im Süden halten die Ambitionen des Kaiserreiches zurück. Auch wenn sich die Situation aufgrund des seit dem Jahr 800DK anhaltenden Waffenstillstands verbessert hat, werden alle Völker außer Menschen weiterhin diskriminiert und benachteiligt.
Ein Charakter, welcher aus Kalderion stammt, hat vielerlei Optionen. Möglicherweise warst du Teil der kalderischen Armee und hast diese aus einem bestimmten Grund verlassen? Oder du gehörtest zum Hofe eines der Adelshäuser, wurdest jedoch verbannt und musstest deinen Namen ablegen. Oder du hast die Grenze zum Niemandsland gegen die Bestienflut verlassen und entschieden, in den Ruhe stand zu treten?
Vielleicht bist du auch der Abenteuergilde Neldir beigetreten und auf der Suche nach Reichtum, Macht und Ruhm? Oder du bist ein einfacher Bauer oder Stadtbewohner, welcher endlich seinen langersehnten Traum verwirklichen will.
Herkunftsbonus für Charaktere:
Ein Charakter, welcher aus Kalderion stammt, hat vielerlei Optionen. Möglicherweise warst du Teil der kalderischen Armee und hast diese aus einem bestimmten Grund verlassen? Oder du gehörtest zum Hofe eines der Adelshäuser, wurdest jedoch verbannt und musstest deinen Namen ablegen. Oder du hast die Grenze zum Niemandsland gegen die Bestienflut verlassen und entschieden, in den Ruhe stand zu treten?
Vielleicht bist du auch der Abenteuergilde Neldir beigetreten und auf der Suche nach Reichtum, Macht und Ruhm? Oder du bist ein einfacher Bauer oder Stadtbewohner, welcher endlich seinen langersehnten Traum verwirklichen will.
Herkunftsbonus für Charaktere:
- Übung in 2 Fähigkeiten deiner Wahl: Arkane Kunde, Auftreten, Geschichte, Motiv erkennen, Nachforschungen.
- Übung in einem beliebigen Werkzeug. Empfehlungen: Alchemistenlabor, Schmiedewerkzeug, Tüftlerwerkzeug oder Verkleidungsausrüstung.
Grünland
Grünland
Das Grünland ist ein extrem fruchtbares Land, welches zu großenteilen aus grünen Ebenen und sanften Hügeln besteht. Es wird durch zwei gewaltige Flüsse von seinem aggressiven Nachbarn Kalderion getrennt, wobei der Silberstrom der berühmteste von beiden ist.
Grünland ist ein besonders friedvolles Land, das beinahe ausschließlich auf Agrarwirtschaft ausgelegt ist und primär von den Halblingen und einigen der Beastkin bewohnt wird. Diese leben zwischen den grünen Hügel in flach gebauten Häusern und ernähren sich von den Erzeugnissen ihrer Farmen und Plantagen.
Ein Charakter, welcher aus dem Grünland stammt, hatte vermutlich bisher ein besonders friedvolles Leben. Im Grünland existieren nur wenige Monster oder Gefahren, die Bewohner sind in der Regel alle sehr gastfreundlich und der Handel mit den Nachbarländern funktioniert problemlos. Möglicherweise ist dein Charakter neugierig nach der Außenwelt geworden und hat entschieden, auf Wanderung zu gehen? Vielleicht bist du Teil einer Handelsfamilie und es ist Tradition, vor der Übernahme des Familienunternehmens auf eine Reise zu gehen? Oder wurde dein Heimatort tatsächlich doch von einem Leid getroffen, sodass du gezwungen warst dieses zu verlassen?
Viele der Bewohner Grünlands sind sehr sesshaft, aber vielleicht fühlt sich dein Charakter auch einfach gelangweilt von einem ereignislosen Leben.
Herkunftsbonus für Charaktere:
Grünland ist ein besonders friedvolles Land, das beinahe ausschließlich auf Agrarwirtschaft ausgelegt ist und primär von den Halblingen und einigen der Beastkin bewohnt wird. Diese leben zwischen den grünen Hügel in flach gebauten Häusern und ernähren sich von den Erzeugnissen ihrer Farmen und Plantagen.
Ein Charakter, welcher aus dem Grünland stammt, hatte vermutlich bisher ein besonders friedvolles Leben. Im Grünland existieren nur wenige Monster oder Gefahren, die Bewohner sind in der Regel alle sehr gastfreundlich und der Handel mit den Nachbarländern funktioniert problemlos. Möglicherweise ist dein Charakter neugierig nach der Außenwelt geworden und hat entschieden, auf Wanderung zu gehen? Vielleicht bist du Teil einer Handelsfamilie und es ist Tradition, vor der Übernahme des Familienunternehmens auf eine Reise zu gehen? Oder wurde dein Heimatort tatsächlich doch von einem Leid getroffen, sodass du gezwungen warst dieses zu verlassen?
Viele der Bewohner Grünlands sind sehr sesshaft, aber vielleicht fühlt sich dein Charakter auch einfach gelangweilt von einem ereignislosen Leben.
Herkunftsbonus für Charaktere:
- Übung in 2 Fähigkeiten deiner Wahl: Geschichte, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Religion.
- Übung in einem beliebigen Werkzeug. Empfehlungen: Brauereivorräte, Kochutensilien, Schusterwerkzeug oder Weberwerkzeug.
Zul'darun
Zul'Darun
Zul'darun sind die Dschungel Alverias, welche sich im Zentrum des Kontinents befinden und von tückischen Sümpfen umgeben sind. Es ist ein Ort, an dem die Bewohner im Einklang mit der Natur leben, der aber auch allerlei gefährliche Kreaturen anlockt. Die Blutsümpfe, der Düsterwald und der Teufelsschlund sind nur die bekanntesten mysteriösen Orte, welche sich in den tiefen Dschungel Zul'Daruns gefunden werden können.
Hier leben hauptsächlich die verschiedenen Völker der Beastkin, welche ganze Städte bestehend aus Baumhäusern erbaut haben, die jeweils mit Hängebrücken miteinander verbunden sind.
Ein Charakter, welcher aus Zul'Darun stammt, ist im Einklang mit der gefährlichen Natur aufgewachsen. Du hast früh erlernt von der Natur zu leben und den gefährlichsten der Kreaturen auszuweichen. Aber vielleicht hast du auch genug vom Leben in den Bäumen und möchtest stattdessen die Städte aus Stein erkunden, von denen du bereits so viel gehört hast? Vielleicht folgst du einer der vielen Karawanen, welche zwischen dem Norden und Süden des Kontinents hin und her reisen. Oder vielleicht wurdest du aus deinem Stamm verbannt und bist nun auf dich alleine gestellt.
Herkunftsbonus für Charaktere:
Hier leben hauptsächlich die verschiedenen Völker der Beastkin, welche ganze Städte bestehend aus Baumhäusern erbaut haben, die jeweils mit Hängebrücken miteinander verbunden sind.
Ein Charakter, welcher aus Zul'Darun stammt, ist im Einklang mit der gefährlichen Natur aufgewachsen. Du hast früh erlernt von der Natur zu leben und den gefährlichsten der Kreaturen auszuweichen. Aber vielleicht hast du auch genug vom Leben in den Bäumen und möchtest stattdessen die Städte aus Stein erkunden, von denen du bereits so viel gehört hast? Vielleicht folgst du einer der vielen Karawanen, welche zwischen dem Norden und Süden des Kontinents hin und her reisen. Oder vielleicht wurdest du aus deinem Stamm verbannt und bist nun auf dich alleine gestellt.
Herkunftsbonus für Charaktere:
- Übung in 2 Fähigkeiten deiner Wahl: Akrobatik, Athletik, Heilkunde, Heimlichkeit, Überlebenskunst.
- Übung in einem beliebigen Werkzeug. Empfehlungen: Alchemistenlabor, Giftmischerausrüstung, Kräuterkundeausrüstung oder Töpferwerkzeug.
Aurora
Aurora
Das komplette Reich von Aurora besteht aus einem einzigen Wald, welcher der Älteste Wald des ganzen Kontinents ist. Dieser steht seit Jahrhunderten unverändert und ist die Heimat der Elfen, sowie verschiedener Feenwesen. Das Betreten des Waldes, der auch Wunschwald genannt wird, kann für Fremde und uneingeladene gefährlich sein, da ein rosa Nebel diesen bedeckt und die Sinne von Eindringlingen vernebelt. Einmal in seinem Bann irrt man ziellos im Wald umher, nur um dann ausgehungert und erschöpft an seinen Ursprungsort wieder aufzutauchen. Aufgrund dessen ist nicht viel über das Reich der Elfen oder Feen bekannt, da diese Völker nur selten Fremde einladen.
Ein Charakter, welcher aus Aurora stammt, ist möglicherweise Teil des Feenvolks oder der Elfen. In diesem Fall kann deine Neugier dich aus den schützenden Wäldern getrieben haben, um die Welt außerhalb zu erkunden. Als Elf bist du möglicherweise auf deiner Pilgerreise, bevor du entscheidest deiner Gemeinschaft als Erwachsener zu dienen. Als Feenwesen musstest du möglicherweise aus deinem Clan fliehen, oder du wurdest sogar Gefangen genommen aus in ein anderes Reich verschleppt.
Vielleicht gehörst du auch zu einem anderen Volk und du hast dich in den Wunschwald verirrt und nicht mehr herausgefunden. Möglicherweise bist du vor langer Zeit auf einen Trick einer Pixie reingefallen, und hast erst vor kurzem den Weg zurück gefunden. Oder du bist Teil einer Gemeinschaft die im Waldrand lebt und von den Waldbewohnern geduldet wird, der nun jedoch eine wichtige Aufgabe für die Waldbewohner erfüllen muss.
Herkunftsbonus für Charaktere:
Ein Charakter, welcher aus Aurora stammt, ist möglicherweise Teil des Feenvolks oder der Elfen. In diesem Fall kann deine Neugier dich aus den schützenden Wäldern getrieben haben, um die Welt außerhalb zu erkunden. Als Elf bist du möglicherweise auf deiner Pilgerreise, bevor du entscheidest deiner Gemeinschaft als Erwachsener zu dienen. Als Feenwesen musstest du möglicherweise aus deinem Clan fliehen, oder du wurdest sogar Gefangen genommen aus in ein anderes Reich verschleppt.
Vielleicht gehörst du auch zu einem anderen Volk und du hast dich in den Wunschwald verirrt und nicht mehr herausgefunden. Möglicherweise bist du vor langer Zeit auf einen Trick einer Pixie reingefallen, und hast erst vor kurzem den Weg zurück gefunden. Oder du bist Teil einer Gemeinschaft die im Waldrand lebt und von den Waldbewohnern geduldet wird, der nun jedoch eine wichtige Aufgabe für die Waldbewohner erfüllen muss.
Herkunftsbonus für Charaktere:
- Übung in 2 Fähigkeiten deiner Wahl: Arkane Kunde, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst, Überzeugen.
- Übung in einem beliebigen Werkzeug. Empfehlungen: Holzschnitzwerkzeug, Kalligraphie-Werkzeug, Malutensilien oder Kräuterkundeausrüstung.
Edreusia Föderation
Edreusia Föderation
Die Edreusia Föderation besteht zum Großteil aus einer endlosen, heißen Wüste, welche zwischen den Feuerbergen und dem Teufelsschlund liegt und etwa die Hälfte des nördlichen Teils des Kontinents ausmacht. Dies ist vor allem das Land der Händler und Opportunisten. Aufgrund weniger lokaler Ressourcen und eingeschränkter Möglichkeiten für Landwirtschaft ist die überwiegende Mehrheit der Wirtschaft vom Handel mit anderen Königreichen abhängig.
Dadurch hat Geld und Reichtum einen hohen Stellenwert in diesem Reich und die reichsten Händler genießen einen Stand ähnlich zum Adel in anderen Königreichen. Das Land von den Karawanen-Lords regiert, welche über die Oasen in dieser gnadenlosen Wüste herrschen und diese verteidigen.
Ein Charakter, welcher aus der Edreusia Föderation stammt, könnte seinen Ursprung bei einer der zahlreichen Handelsfamilien haben. Möglicherweise bist du Teil einer Karawane und hast entschieden, nach neuen Chancen zu suchen. Vielleicht ist dein Familiengeschäft bankrott gegangen und du musstest vor deinen Kreditoren fliehen. Vielleicht ist deine Familie in das Kreuzfeuer zwischen zwei rivalisierenden Karawanen-Lords geraten und du suchst nun nach einer Gelegenheit Rache zu üben.
Dein Charakter könnte aber auch ein ehemaliger Wüstenbandit gewesen sein, dessen Bande zerschlagen wurde. Oder du warst als Wache oder Söldner im Dienste eines mächtigen Händlers oder Karawanen-Lords, musstest jedoch deinen Posten aus bestimmen Gründen verlassen.
Herkunftsbonus für Charaktere:
Dadurch hat Geld und Reichtum einen hohen Stellenwert in diesem Reich und die reichsten Händler genießen einen Stand ähnlich zum Adel in anderen Königreichen. Das Land von den Karawanen-Lords regiert, welche über die Oasen in dieser gnadenlosen Wüste herrschen und diese verteidigen.
Ein Charakter, welcher aus der Edreusia Föderation stammt, könnte seinen Ursprung bei einer der zahlreichen Handelsfamilien haben. Möglicherweise bist du Teil einer Karawane und hast entschieden, nach neuen Chancen zu suchen. Vielleicht ist dein Familiengeschäft bankrott gegangen und du musstest vor deinen Kreditoren fliehen. Vielleicht ist deine Familie in das Kreuzfeuer zwischen zwei rivalisierenden Karawanen-Lords geraten und du suchst nun nach einer Gelegenheit Rache zu üben.
Dein Charakter könnte aber auch ein ehemaliger Wüstenbandit gewesen sein, dessen Bande zerschlagen wurde. Oder du warst als Wache oder Söldner im Dienste eines mächtigen Händlers oder Karawanen-Lords, musstest jedoch deinen Posten aus bestimmen Gründen verlassen.
Herkunftsbonus für Charaktere:
- Übung in 2 Fähigkeiten deiner Wahl: Athletik, Auftreten, Motiv erkennen, Täuschen, Überzeugen.
- Übung in einem beliebigen Werkzeug. Empfehlungen: Glasbläserwerkzeug, Juwelierwerkzeug, Maurerwerkzeug oder Töpferwerkzeug.
Zhao Feng
Zhao Feng
Zhao Feng ist ein kleines Reich, welches von vielen Klippen und Berghängen übersäht ist. An diesen existieren zahlreiche Tempel, die von Mönchen in sektenartigen Gemeinschaften bewohnt werden. Die zwei größten dieser Sekten sind die Häuser Zhao und Feng, welche die vielen Tempel und Mönche anführen.
Die Mönche selbst verlassen nur sehr selten ihre Tempel, sodass recht wenig Interaktion mit ihnen bekannt ist. Da es keine klassischen Städte und somit keine wirkliche Infrastruktur gibt, ist eine Reise in das Land extrem schwerfällig, sodass sich nicht viele auf den Weg hierher machen.
Ein Charakter, welcher aus Zhao Feng stammt, ist wahrscheinlich in einem der vielen Tempel aufgewachsen. Möglicherweise wurdest du als Waise vor einem der Tempel zurück gelassen, oder du du bist als junges Kind einem Tempel beigetreten. Du könntest den Tempel auf der Suche nach deinen wahren Wurzeln verlassen, oder du bist auf einer Pilgerreise, um deinen Glauben zu stärken. Möglicherweise musst du auch deine Stärke beweisen, in dem du eine besondere Aufgabe für deinen Tempel erledigst.
Oder du wurdest von einem der beiden Haupthäuser ausgewählt, um eine schwerwiegende Mission zu erfüllen.
Herkunftsbonus für Charaktere:
Die Mönche selbst verlassen nur sehr selten ihre Tempel, sodass recht wenig Interaktion mit ihnen bekannt ist. Da es keine klassischen Städte und somit keine wirkliche Infrastruktur gibt, ist eine Reise in das Land extrem schwerfällig, sodass sich nicht viele auf den Weg hierher machen.
Ein Charakter, welcher aus Zhao Feng stammt, ist wahrscheinlich in einem der vielen Tempel aufgewachsen. Möglicherweise wurdest du als Waise vor einem der Tempel zurück gelassen, oder du du bist als junges Kind einem Tempel beigetreten. Du könntest den Tempel auf der Suche nach deinen wahren Wurzeln verlassen, oder du bist auf einer Pilgerreise, um deinen Glauben zu stärken. Möglicherweise musst du auch deine Stärke beweisen, in dem du eine besondere Aufgabe für deinen Tempel erledigst.
Oder du wurdest von einem der beiden Haupthäuser ausgewählt, um eine schwerwiegende Mission zu erfüllen.
Herkunftsbonus für Charaktere:
- Übung in 2 Fähigkeiten deiner Wahl: Athletik, Geschichte, Heilkunde, Religion und Überzeugen.
- Übung in einem beliebigen Werkzeug. Empfehlungen: Brauereivorräte, Giftmischerausrüstung, Kalligraphie-Werkzeug und Töpferwerkzeug.
Freie Staaten von Eshelor
Freie Staaten von Eshelor
Die Freien Staaten von Eshelor sind ein Zusammenschluss von 12 kleineren Königreichen, welche von den "3 Großen" repräsentiert werden. Die Oberhäupter aller 12 Königreiche bilden den Rat von Eshelor, welcher sich vierteljährlich trifft um wichtige Entscheidungen gemeinsam zu treffen.
Seit dem Zusammenschluss der einzelnen Länder besteht ein enger Austausch untereinander, welcher jedoch nicht komplett frei von Konflikten ist. Das Machtgefüge hat sich um die drei größten Länder gesammelt, welche jeweils ihre eigene Gruppe repräsentieren.
Sie stehen in einem Konflikt mit Sheora, dem Land der Barbaren und Banditen.
Ein Charakter, welcher aus Eshelor stammt, könnte mit der Politik der einzelnen Königreiche verwickelt sein. Möglicherweise bist du Teil einer herrschenden Familie und musstest vor einem Angriff oder eine Entführung fliehen. Oder wurdest Opfer eines Banditenüberfalls und wurdest als Sklave in den Süden geschmuggelt. Möglicherweise hast du als Pilger Asgards Tor erreicht und dort eine göttliche Eingebung erhalten. Oder du bist auf einer diplomatischen Mission vom Rat von Eshelor ausgesandt worden, um eine bestimme Aufgabe zu erfüllen.
Herkunftsbonus für Charaktere:
Seit dem Zusammenschluss der einzelnen Länder besteht ein enger Austausch untereinander, welcher jedoch nicht komplett frei von Konflikten ist. Das Machtgefüge hat sich um die drei größten Länder gesammelt, welche jeweils ihre eigene Gruppe repräsentieren.
Sie stehen in einem Konflikt mit Sheora, dem Land der Barbaren und Banditen.
Ein Charakter, welcher aus Eshelor stammt, könnte mit der Politik der einzelnen Königreiche verwickelt sein. Möglicherweise bist du Teil einer herrschenden Familie und musstest vor einem Angriff oder eine Entführung fliehen. Oder wurdest Opfer eines Banditenüberfalls und wurdest als Sklave in den Süden geschmuggelt. Möglicherweise hast du als Pilger Asgards Tor erreicht und dort eine göttliche Eingebung erhalten. Oder du bist auf einer diplomatischen Mission vom Rat von Eshelor ausgesandt worden, um eine bestimme Aufgabe zu erfüllen.
Herkunftsbonus für Charaktere:
- Übung in 2 Fähigkeiten deiner Wahl: Auftreten, Geschichte, Motiv erkennen, Religion, Täuschen.
- Übung in einem beliebigen Werkzeug. Empfehlungen: Brauereivorräte, Giftmischerausrüstung, Kalligraphie-Werkzeug und Töpferwerkzeug.
Sheora
Sheora
Sheora ist das Land der Barbaren und Banditen, welches vom Banditenkönig regiert und beschützt wird. Hier versammeln sich all die verstoßenen, welche auf dem nördlichen Teil des Kontinents sonst keine Heimat finden. Das Land wird regelmäßig von Unwettern und Stürmen getroffen, welche vom nördlichen Meer auf den Kontinent treffen, die auch der Grund für die ungewöhnliche geographische Struktur sind. Enge Straßen und Wege erschweren es den Freie Staaten von Eshelor hier einzudringen, während die Banditen versteckte Pfade kennen, um mit ihren Reitern Chaos und Unruhe zu stiften.
Für die Bewohner von Sheora sind Raubzüge in den Süden mittlerweile eine Tradition und Teil ihrer Kultur, sehr zum Leidwesen der Esheloraner.
Ein Charakter, welcher aus Sheora stammt, könnte an der Tradition teilnehmen und Teil der Raubzüge gewesen sein. Möglicherweise ist ein Raubzug schief gegangen, sodass du gefangen genommen wurdest. Oder du musstest fliehen, um einer Gefangenschaft zu entkommen. Du könntest auch durch ein Schiffsunglück an eine Fremde Küste gespült worden sein und versuchst nun deinen Weg zurück zu finden. Oder du wurdest als Kind von den Barbaren entführt, und versuchst nun deine alte Familie wieder zu treffen.
Herkunftsbonus für Charaktere:
Für die Bewohner von Sheora sind Raubzüge in den Süden mittlerweile eine Tradition und Teil ihrer Kultur, sehr zum Leidwesen der Esheloraner.
Ein Charakter, welcher aus Sheora stammt, könnte an der Tradition teilnehmen und Teil der Raubzüge gewesen sein. Möglicherweise ist ein Raubzug schief gegangen, sodass du gefangen genommen wurdest. Oder du musstest fliehen, um einer Gefangenschaft zu entkommen. Du könntest auch durch ein Schiffsunglück an eine Fremde Küste gespült worden sein und versuchst nun deinen Weg zurück zu finden. Oder du wurdest als Kind von den Barbaren entführt, und versuchst nun deine alte Familie wieder zu treffen.
Herkunftsbonus für Charaktere:
- Übung in 2 Fähigkeiten deiner Wahl: Athletik, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Täuschen, Wahrnehmung.
- Übung in einem beliebigen Werkzeug. Empfehlungen: Fälscher-Ausrüstung, Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug, Verkleidungsausrüstung.
Sprachen
Bei der Erstellung deines Charakters werden in der Regel 1-2 Sprachen entsprechend deines ausgewählten Volkes vorgegeben, jedoch hast du auch Gelegenheit weitere Sprachen zu lernen (z.B. wenn deine Intelligenz erhöhst, oder auch durch bestimmte Talente und Merkmale).In der Welt von Oreon gibt es viele Sprachen, welche von verschiedenen Kreaturen gesprochen werden, und manche davon kommen öfters vor als andere.
Die "Standard Sprachen" sind solche, welche von den am häufigsten vorkommenden Völkern gesprochen werden oder es sind Sprachen, welche aus anderen Gründen weit verbreitet sind. Bei der "Gemeinsprache" handelt es sich um die Sprache der Menschen. Diese ist die normalerweise gesprochene Sprache, solange nicht anders erwähnt. Dies liegt daran, dass die Menschen das am weitesten verbreitete und am häufigsten vorkommende Volk sind, sodass alle andere Völker die Sprache üblicherweise aufgreifen. Diese Sprache beherrscht jeder Spielercharakter bei Erstellung automatisch.
"Exotische Sprachen" sind seltene Sprachen, welche gelegentlich vorkommen. Dies sind Sprachen von seltenen Völkern, welche oft im Verborgenen leben, oder auch Sprachen von legendären Wesen wie den Drachen oder Elementaren. Diese Sprachen kommen vor allem in antiken Ruinen, geheimen Schriftrollen oder okkulten Büchern vor.
"Besondere Sprachen" sind Sprachen, welche du nicht einfach so lernen kannst, da es sich häufig um Sprachen handelt die nur Mitglieder bestimmter Gruppen oder Organisationen kennen. Im Grunde sind es geheime Sprachen, die den meisten Bewohnern Oreons verborgen bleiben. Dein Charakter kann diese Sprache nur lernen, wenn ein Talent oder ein Merkmal es explizit erlaubt, oder in Absprache mit deinem DM, wenn es z.B. wichtig für deinen Hintergrund ist.
Folgend eine Liste aller auf Oreon vorkommenden Sprachen, welche dein Charakter unter Umständen lernen kann:
| Standard | Exotisch | Besonders |
|---|---|---|
| Elfisch | Abyssal (Sprache der Dämonen) | Diebessprache (Geheimsprache der Schurken) |
| Gemeinsprache | Celestial (Sprache der heiligen Wesen) | Druidisch (Geheimsprache der Druiden) |
| Gnomisch | Drakonisch (Sprache der Drachen) | Leerensprache (Sprache der Leere) |
| Goblinisch | Gemeinsprache d. Unterreiche (Sprache des Unterreiches) | Modron (Sprache der Maschinen) |
| Halblingisch | Infernal (Sprache der Teufel) | Necril (Sprache der (Un-)Toten) |
| Orkisch | Primalisch (Sprache der Beastkin) | |
| Riesisch | Sylvanisch (Sprache des Feenreiches) | |
| Zwergisch | Tiefensprache (Sprache der außerweltlichen Wesen) | |
| Umbral (Sprache des Schattenreiches) | ||
| Urtümlich (Sprache der Elementare) |
Trefferpunkte
Die Anfangs-HP (Hit Points) jeder Klasse auf Stufe 1 werden basierend auf dem Trefferwürfel + Konstitutions-Modifikator + Talente oder sonstige Boni kalkuliert.Beispiel: Ein Stufe 1 Kämpfer verwendet ein d10 als Trefferwürfel und hat dementsprechend 10 HP, bevor irgendwelche Modifikatoren dazu addiert werden. Mit einem Konstitutionswert von 15, was einem Modifikator von +2 entspricht, und ohne relevante Talente wäre seine Start-HP 12.
Bei jedem Stufenaufstieg erhält der Charakter einen zusätzlichen, seiner neuen Klassen-Stufe entsprechenden, Trefferwürfel und kann den Durchschnittswert (aufgerundet) von diesem, sowie sein Konstitutions-Modifikator und andere Boni durch Talente seiner HP hinzufügen.
Trefferwürfel-Durchschnittswerte:
- D6 = 4
- D8 = 5
- D10 = 6
- D12 = 7
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