Aravellien
Land der Abenteuer
Ihr wollt wissen, wo ihr seid?
Bitte schaut auf diese Karte. Sie zeigt den gesamten aravellischen Kontinent.
Im Moment befindet ihr euch genau hier!
Entschuldigt bitte, dass die Karte nicht sehr detailreich ist.
Aber da es sich um den größten Kontinent handelt, ist es halt schwierig, ihn auf ein so kleines Stück Pergament zu bringen.
Ich hätte allerdings detailliertere Karten für Nord-, Süd-, Mittel- und Ost-Aravellien.
Nur für das große Bergmassiv gibt es keine. Nicht einmal die Zwerge haben genauere Karten davon, zumindest keine überirdischen.
Dasselbe gilt für den Dschungelgürtel. Abgesehen von den wenigen Straßen, die dort gebaut wurden, gab es nie Bestrebungen, ihn zu kartografieren. Es gibt dort einfach zu viele Dinge, die einen fressen wollen.
Oh, natürlich habe ich hier irgendwo auch eine Karte von Aravellia-Columa, für den Fall, dass euch dieser Subkontinent interessieren sollte. Und jetzt die große Frage: Wollt ihr auch eine Karte kaufen oder nur gaffen?

Allgemeines
Daneben weist Aravellien die größte Menge unterschiedlichster Kulturen und intelligenter (und halbintelligenter) Spezies sowie eine reiche Vielzahl an Flora und Fauna auf.
Über Aravellien Aravellien gilt als die Wiege der modernen Kultur und des technologischen und magischen Fortschritts auf Irda. Vor allem Mittel-Aravellien spielt hierbei eine Vorreiterrolle.
Und nein, das schreiben wir nicht nur, weil unser Verlag hier ansässig ist.
Poitkens Almanach der viel-zu-vielen Dinge - Aus dem Vorwort der Ausgabe "Länder, Regionen und schöne Orte" S.1
Nord-Aravellien
Die Nordmannen von Teerskien und Nor-Tak-Hylla bewohnen die Teerskische Insel und die Halbinsel Kyalla im Westen, während sich die Luár'Fen , die Mondelfen, auf der östlichen Halbinsel Quélyth ihr durch Magie geschütztes Reich Fîrn'tha-laeis errichtet haben. Diejenigen der Fîrâ-Meni, die Firnelfen, die sich nicht in das Elfenreich begeben haben, leben in halbnomadischen Kulturen entlang des Dunkelmeeres und trotzen der Kälte des Nordens.
In den Gletschern und Fjordlandschaften des Nordens leben zudem die Gletscherzwerge, die oft auf unterirdische thermische Energiequellen wie Lavaströme und Vulkankammern zurückgreifen, um ihre Bingen am Leben zu erhalten.
Im Westen befindet sich der Große Nordwald, der sich in die Bereiche des borealen Firíum-Nahl, der sich nördlich der Hestebene bis über die gesamte Kyalla-Halbinsel erstreckt, des Talíum-Nahl, der sich im Zentrum zwischen dem Alver-Ren, der Hestebene und den Firunmarschen erstreckt, und des Faulwalds, der den zentralnördlichen Teil ausmacht, unterteilt. Letzterer wurde einst von der unsterblichen Drachin Parg-nél'rush heimgesucht und hat sich bis heute nicht davon erholt. Die Wälder sind auch heute noch die Heimat vieler kleiner Reiche der Náhley-Meni (Waldelfen), zumeist in Form von Stadtstaaten, die weitgehend autonom existieren. Ein typisches Beispiel hierfür ist Lam'éllâs, das an der Biegung des großen Flusses Vaelárith liegt und sich sowohl über den Boden als auch die Baumkronen erstreckt, wodurch es einen vielschichtigen Lebensraum bietet. Allerdings lauern in den Wäldern auch Gefahren: Neben unzähligen Scheusalen befindet sich in den Tiefen des urtümlichen Waldes auch das Haus Fellagard, eines der verbliebenen Vampir-Reiche.
Nord-Aravellien ist auch für seine weiten Ebenen und Graslandschaften bekannt. Im Westen, am Fuße des Alver-Massivs, befinden sich, vom Nordwald umschlossen, die Hestebenen mit dem Menschenreich der Pferdeherren von Ruogoal. Ihre Hauptstadt Rohdenoas liegt direkt an der Hestflod, die die Ebene vom Gebirge bis zum Meer durchströmt. Die sanften Hügel des grünen Graslandes profitieren dabei von einem warmen Meeresstrom und der Ummantelung durch den großen Wald, sodass es hier milder ist und die Pferdezucht der Neoringer gedeiht.
Im Zentrum Nord-Aravelliens liegen die Fillagron-, Mongard-, Scurvenla- und Garnemosteppen. Sie werden durchzogen vom Dilúun und seinem südlichen Zufluss, dem Nargôn-nad, sowie im Norden vom Saivlúun. Herden von Terolopen, Büffeln, Wildpferden und einigen Sauroiden durchziehen die weiten Grasländer und teilen sich das Land mit den nomadischen Menschenstämmen der Ninivesen.
Zwischen den Steppen und den nördlichen Gestaden befindet sich als nächstes das große Khar-Chuluugor, der Schwarze Felswall. Dieses Gebirge schützt die Steppen vor den harten Winden des Nordens.
Die Mârvenís-Klippe verläuft fast zentral durch den Nordteil des Kontinents. Dabei handelt es sich um eine mehrere Kilometer lange und bis zu 60 Meter hohe Verwerfung des Bodens, die nach Osten hin plötzlich fast senkrecht abfällt. Die Mârvenís-Klippe stellt übrigens auch die Wasserscheide Nord-Aravelliens dar. An ihr befinden sich die Agaren-Hügel mit dem nach Westen gerichteten Sniegreimfjaller-Gebirge sowie die Stadt Traufdemm, die sich am Ursprung des Dilúun befindet.
Entlang des Fuße des Alver-Ren-Massivs geht der Nordwald Richtung Osten in die Firunmarschen über, eine üppige Fluss-, Sumpf- und Seenlandschaft mit weiten Flutwiesen zwischen den hohen Hügeln der Bergausläufer, durch die der Nargôn-nad über viele Wildbäche gespeist wird, ehe er weiter im Norden in den Dilúun fließt.
In dieser feuchten Region leben die Firunlinge in kleinen Familien- und Dorfverbänden. Sie müssen sich ständig gegen die Übergriffe von Loppan-Goblins erwehren, die aus den südlichen Bergflanken herabsteigen, um nach Ressourcen zu suchen. Weiter nach Osten wird die Landschaft immer karger und starke Winde und Stürme peitschen häufiger über die Küstenregion ins Landesinnere. An der Küste selbst liegen die Städte des Korbaner Bund mit ihrer Hauptstadt Kremen an der Mündung des Dilúun.
Ost-Aravellien
Alver-ren Massiv
Mittel-Aravellien
Arev-Nahl
Süd-Aravellien
Aravellia-Columa
Rohdenoas (Ruogoal)
Lam'éllâs (Stadtstaat)
Traufdemm (Stadtstaat)
Fîrn-Néthá-is (Fîrn'tha-laeis)
Kremen (Korbaner Bund)
Ultemnam (Theokratie Keltrosland)
Got-Norika (Got-Nor-Te-Ran)
Drûkah-ae (Drûkah-Hij-Lom)
Turelîs (Königreich Turelium)
Heubachen (Königreich Turelium)
Oppersburg (Oppersburger Städtestaat)
Lérran (Oppersburger Städtestaat)
Groot Marenstadt (Konigrijk Marenreich
Konigshaal (Konigrijk Gyldenrijk)
Kerkberg (Konigrijk Gyldenrijk)
Errán'cêst (Náhl'néthîmal Errán'dia)
Paví (Großreich Felasiar)
Menetherân (Großreich Felasiar)
Tilun'iv-eral (Königreich Antalanien)
Moardazia (Königreich Moardaan)
Neu Hamsberghafen (Kolonie Turelium)
Valercerona (Kaiserreich Valeras)
Herrân'thón (Hêrrá'Néthîmal-tol Belhérrâs)
Vork-Krak-Drûkah (im Durani-Dahrga)

Über Ost-Aravellien
Ost-Aravellien markiert zudem die Einfahrt zur Datav-Passage und wird in der Regenzeit oft von den Ausläufern mächtiger Stürme getroffen, die von den Sturmmeeren herüberziehen. Diese sorgen in Verbindung mit den subtropischen Temperaturen, die durch die Passage hochgetragen werden, für eine hohe Luftfeuchtigkeit.
Einst gab es hier einige Reiche der Zwerge und Menschen, doch heute wird ein großer Teil des Landes von Stämmen der Scheusale besetzt, während die südliche Halbinsel des Subkontinents vollständig von den Vampiren des Hauses Maxwell beherrscht wird.
Lediglich an der Norküste versuchen sich einige menschliche Kolonien von ausgewanderten Ninivesen, Kanrinesen, Keltoraner bzw. Königinnen-Wächtern zu behaupten. Die etwas weiter nordöstlich gelegenen großen Keltros Inseln mit der theokratisch-autokratisch geführten Nation Keltrosland werden ebenfalls Ost-Aravellien zugeordnet. Durch das Wechselspiel von Sonne und Stürmen der Sturmmeere, die hier häufiger in Form von Starkregen und Gewittern auftreten, scheint das Land ständig entweder von Regen oder Nebel verhangen zu sein. Auch wenn im Winter Schnee fällt, friert der Keltros-Kanal nach Westen hin dank des warmen Stroms aus der Datav-Passage nicht ein.

Über das Alver-ren Massiv
Das zweitgrößte Zwergenreich ist das kampferprobte Kraîl-dâl-hejm im Osten, das sich bis in die Ebenen von Mittel-Aravellien erstreckt.
Neben den Zwergen hatten auch die Gnome einst viele Königreiche in den unendlich scheinenden Bergen. Heute existiert von diesen jedoch nur noch Got-Nor-Te-Ran mit seiner Hauptstadt Got-Norika tief unter den Vulkanen der Vier Schlote. Dies ist eine der wenigen oberirdischen, warmen Regionen des Gebirgszuges. Auf fast allen anderen Berggipfeln abseits der Vulkane finden sich stattdessen ganzjährige Schneegletscher. Die hier lebenden Felsgnome gehen in ihrem Erfindertum und ihrer Neugierde auf, während die Eingänge zum letzten Gnomenreich von ihren Verwandten den Feldgnomen bewacht werden.
Das Gebirge ist zudem einer der wenigen Orte, an dem nicht nur belegt ist, dass es Feuer- und Bergdrakes gibt, sondern an dem auch einige Rubindrachen in der Nähe der Vulkane und einige Smaragddrachen im Süden an der Grenze zu Arev-Nahl leben. In den Vier Schloten lebt zudem die unsterbliche Drachin Arr'the-gethiss unerkannt, während der wahre Drache Tenno-erias, der Schwarze, in den Ruinen der Binge Kuz-Kal-Lom in den südöstlichen Ausläufern lebt.
In den luftigen Höhen des Massivs fühlen sich die mächtigen Kaiser- und Schwarzfederadler heimisch, während sich in den tiefen Schluchten und Höhlen der Berge unzählige Stämme von Orks, Goblins und Scerlorgijn eingenistet haben. Zudem halten seit Jahrtausenden einige wenige Häuser der Alben hartnäckig in uralten Bergfestungen. An den Bergflanken im Norden und Süden leben allerdings auch immer noch viele Dörfer und Gemeinden der athletischen Réva-Meni (Bergelfen). Überall finden sich zudem die Verstecke von Räuberbanden, die sich in Höhlen und Ruinen eingenistet haben.
Im Gebirge befindet sich mit dem Alver-Hoim zudem der höchste Berg Aravelliens, der mit einer schwindelerregenden Höhe von 10.865 Metern beeindruckt. Nur der gut bewachte und geheime Cala-Dínan-Pass führt hinauf zur Spitze, wo sich der Cala-Nir-Tempel befindet. In den Bergen finden sich außerdem unzählige Ruinen zwergischen, gnomischen, albaischen und sogar elvarinischen Ursprungs.
Die wohl berühmteste Pflanze des Gebirges ist die Sturmpinie, der einzige bekannte Lieferant von Windenholz, der nur in den Hochtälern des Massivs zu finden ist. Zu guter Letzt sollte erwähnt werden, dass viele wichtige Flüsse des Kontinents aus dem Gestein dieser Gebirgskette entspringen und somit die Länder Mittel-, Ost- und Nord-Aravelliens mit Leben erfüllen.
Mittel-Aravellien
Weite Wiesen- und Mischwaldlandschaften mit unzähligen Flüssen und Bächen durchziehen den Norden und die Mitte dieses Teils des Kontinents. Erst im Süden, nahe dem tropischen, äquatorialen Urwald, sorgen häufige, warme Fallwinde für ein trockeneres Klima, sodass sich hier die Mir-Shanned-Wüste bildet.
Im zentralen Westen befindet sich das Sirum-Meer mit seinem angenehm warmen Klima. Hier haben sich die Sirumiten und viele Gimúlthay-Meni (Wellenelfen) Stämme angesiedelt. Den größten Anteil der hier Lebenden entstammt jedoch der menschlichen Ethnie der Mittel-Aravellier, dicht gefolgt von den eher nach Süden hin orientierten Iskanlieten.
Insgesamt gilt Mittel-Aravellien als die am stärksten besiedelte Region des Kontinents. Dadurch entstanden hier viele Königreiche verschiedener Größe und unterschiedliche Kulturen auf einem vergleichsweise engen geografischen Raum, weshalb es im Laufe der Geschichte des Kontinents hier zu den meisten politischen und kriegerischen Auseinandersetzungen kam, sodass ganze Reiche aufstiegen und wieder verschwanden.
Im Westen, jenseits der Bergkette der Nen-Halvren befindet sich auf einer kontinentalen Landzunge das sagenumwobene Reich Dra'ylîan, welches unter der Herrschaft des unsterblichen Drachens Fen'nar-Dŷrac'rex steht. Es interagiert nicht viel mit seinen Nachbarn zu Lande oder zur See, dafür muss es aber das raueste Klima Mittel-Aravelliens erdulden.
In Aravellien gibt es für jeden einen Platz, ganz gleich, wie groß oder klein er ist. Egal, ob arm oder reich, ob spitze oder runde Ohren, ob klug oder dumm.
Selbst Scheusale wie Orks und Goblins fühlen sich hier wohl.
Zu wohl, wenn du mich fragst..
Im Laufe der Zeit sind auch viele Zwerge und Elfen in die großen menschlichen Zentren gezogen.
Die Kette dieser mächtigen Staaten wird durchbrochen durch die Ländereien, die heute nur noch als Verlorenen Baronien und Orklande bekannt sind. In diesen Gebieten konnten die Scheusale, die aus den Bergen kamen, Fuß fassen. Während die Baronien noch immer umkämpft sind, gelten die Orklande für die Völker des Lichtes als Todeszone, in die sich nur die wagemutigsten oder verzweifeltesten Abenteurer und Schurken trauen.
In dem eher kargen Königreich Antalanien leben Menschen verschiedener Herkunft, einige Eisenzwerge und wenige verbliebene Elfen. Im Großen Waldland im Zentrum Mittel-Aravelliens ist das Reich der Náhley-Meni (Waldelfen), Náhl'néthîmal Errán'dia, nach langer Unterdrückung wieder auferstanden und verteidigt nun seine Grenzen mit aller Härte. Das kleine, benachbarte Königreich Lufenia bemüht sich derweil stets um Frieden, um nicht von den größeren Reichen einfach geschluckt zu werden.
Im Osten liegt noch ein Teil des eisenzwergischen Reichs Kraîl-dâl-hejm, welches sich vom Alver-nem Gebirge bis in die Ebenen erstreckt. Nach Süden hin finden sich die iskanlitischen Reiche von Moardaan, Cenátely und Kaameâraan, die für ihre Ruinen aus der Zeit des Imperium Tinuatia berühmt sind.
Der Windenstrom ist einer der größten Flüsse Mittel-Aravelliens. Er fließt von den Verlorenen Baronien über Gyldenrijk und den Oppersburger Städtestaat bis zum Sirummeer. In Turelium beherrschen die für die Handelsschifffahrt erweiterten und ausgebauten Weremannen-Kanäle die Flusslandschaften, während im Süden der Tovdin vom Ausläufer der westlichen Berge bis zur Bucht von Gilitia in Moardaan fließt.
Im Südwesten des Sirum-Meeres befindet sich zudem der legendäre Krater Fur’log mit dem Reich des albischen [Hauses Fur'log-Aan](organization:8046e2fa-99e6-4f05-991b-852f7904b2ba) und seinem Vasallenstaat, dem Exilreich Han'tar-Aan.
An der Grenze zum tropischen Arav-Nahl befinden sich die barbarischen Reiche von Peeleneardaan sowie die Wilderlande, ein Streifen entlang des Urwalds, der aus verschiedenen Gründen von keiner Nation beansprucht wird.
Von der Hauptstadt Tureliums, Turelîs, bis zur Ostküste des Arev-Nahl zieht sich schließlich noch die Große Nord-Ost-Handelsstraße, die größte durchgehend instand gehaltene Straße Aravelliens.
Arev-Nahl
Die Lebensader des Urwaldes ist der mächtigste Fluss des Kontinents, der Gonkgaga. Er entspringt den südlichen Ausläufern der Alver-nem-Berge im Osten, durchfließt die Lande des Arev-Nahl in weiten Kehren und mündet schließlich im Westen in das Delta von Sakkai, umgeben von Mangrovenwäldern. Auf der Route des Flusses finden sich Stromschnellen, Wasserfälle, aber auch seichte, breite Flussabschnitte, die für die Flussschifffahrt geeignet sind. So gibt es sowohl gefährliche als auch ruhige Flussabschnitte, wie beispielsweise den Lefran-Weiher.
Auf seinem Weg bildet er viele Nebenarme und wird von kleinen und größeren Zuflüssen gespeist. An einem dieser Nebenarme, dem Kenaja, liegen in den Tieflanden, umringt von einem Ring gewaltiger Sandsteinzähne, die rätselhaften Ruinen von Duckistan.
Der Urwald selbst wird vornehmlich von den vier Stammeskulturen der Desgoner, den Avri, den Durila, den Mavy und den Inai bewohnt. Aber auch dieKatfey-Kaz und einige größere, urtümlich lebende Waldelfen-Stammeskulturen behaupten sich im Dickicht des Urwaldes.
Im Westen, wo die Durila leben, steht der Urwald unter der Kontrolle der Alben des Hauses Fur'log-Aan. Die Reiche von Peeleneardaan erheben ebenfalls Ansprüche auf Teile des Urwaldes. An den Rändern des Urwaldes versuchen immer wieder mittel- und südaravellische Nationen, Kolonien und Handelsposten zu errichten, um die Ressourcen des Arev-Nahl zu nutzen oder um an der Ostküste des Kontinents Häfen zu etablieren und Handel mit dem Nachbarkontinent Daterra zu betreiben. Die wohl wichtigste und erfolgreichste Kolonie ist dabei Neu Hamsberghafen, die am Ende der Große Nord-Ost-Handelsstraße liegt und unter turelischer Herrschaft steht.
Daneben leben hier natürlich auch jede Menge kleinerer und größerer Scheusal-Stämme. Vor allem Goblins scheinen im dichten Unterholz des Urwaldes zu gedeihen, weshalb sich hier die größten Goblinkulturen von ganz Aravellien finden.
Angefangen beim rutschigen Slak-lak und den symbiotischen Petiadeen über den Sum-Kabi tragenden Sum-Strauch bis hin zu den gewaltigen Omeba-Bäumen, die die köstlichen, süß-scharfen Omeba-Ki hervorbringen, finden sich unzählige besondere Pflanzen im gesamten Urwald. Einige davon, wie die Biggorne, zeigen, dass auch pflanzliches Leben gefährlich sein kann.
Die Pflanzenwelt des Urwaldes bietet wiederum Schutz und Nahrung für die hier heimische Tierwelt, darunter die friedlichen Virkayspringer, die sonderbaren Lurmiccru und die Chimära Afiture. Aber auch gefährliche Wesen wie die Arev-Gesider, die Sumpfhabichtsente und die Pupuni leben hier. Um den Platz des Alpha-Predators streiten sich unterdessen der Wald- und Flussdrake sowie der Tremaziasaurus.
Allerdings werden sie alle von den mächtigen Smaragddrachen überschattet, die alle paar Jahre in den Hochlanden erwachen und ihr Jagdrevier über den gesamten Urwald hinweg ausbreiten.
In einem von Leben erfüllten Ort wie diesem finden sich auch viele Thaumquellen, die wiederum Elementare wie den Roseghast hervorbringen oder Færys, wie Waldschrate und Dryaden, anlocken.
Die Frage ist weniger, was dich hier töten will, sondern viel mehr was dich hier nicht umbringen will!

Glaub mir, die Wälder hier im Süden sind nachts genauso finster wie die im Norden.
Süd-Aravellien
Zentral liegt hier die gewaltige Menir-Wüste, aus deren Umgebung die dunkelhäutigen Meniriten stammen. Sie ist von verschiedenen Sandsteingebirgen wie den Jibāl ad-Damʿu (Berge der blutigen Tränen) umgeben.
Vor allem im Norden bestimmen subtropische Feucht- und Trockensavannen das Land. Nach Südwesten hin ziehen sich weite Grasländer und Steppen, die vor allem durch den Iteru-al-Wahib und seine kleineren Nebenflüsse und Zuflüsse, wie den Al-Kheperu, belebt werden. Im Osten, wo mehr warme Feuchtigkeit aus der Datav-Passage herüberweht und sich am großen zentralen Sintenjas-Gebirge abregnen kann, befinden sich reiche Wälder, in denen die graustämmigen und orange belaubten Rinteak-Bäume und die rotgerindigen Murgenahoni mit ihren rot-violetten Blättern vorherrschen. Die Hanniralea durchfließt diese östlichen Wälder und Auenlandschaften und mündet in einem wunderschönen Wasserfall an den Küstenklippen.
Viele Sauria, wie die Salimono und die Kulppa, beleben die weiten Steppen in großen Herden, ebenso wie Terolope, Büffel und andere Herdentiere. Aber auch Räuber wie die Chimära Lóal und die Weißrückenlöwen sind hier zu finden. In den Wüsten leben neben den friedlichen und genügsamen Menirdroda auch die gefürchteten Shad-sanka und die Nar-Atter, die neben Sonne und Sand eine weitere Bedrohung darstellen.
Südlich des Gebirges befindet sich der große Fûrranahl (Dunkelwald), der vom Fûrrulth durchzogen wird und in dem das elfische Vampirgeschlecht des Hauses Linóhâl herrscht.
Westlich des Waldes ersetzen nach einer kurzen, gemäßigten Zone karge, kalte Steppen und kleine Felsgebirge die Landschaft nach Süden.
Im Südwesten befindet sich das schroffe und schneeverhangene Durani-Gebirge, das auch die Grenze zu Aravellia-Columa markiert.
Die vorherrschenden Mächte im Süden sind das menschliche Kaiserreich der Vrianlieten, Valeras im Westen und das Hêrrá'Néthîmal-tol Belhérrâs der Târi'Hêrrá (Sonnenelfen) im Osten. Letzteres erstreckt sich sogar bis über die sonnenbeschienene Insel Neria'lem hinweg auf den Nachbarkontinent Daterra.
Kleinere Reiche wie Lorica und Krutaschla wurden von Valeras bereits annektiert und existieren als Vasallenstaaten, während Reiche wie Rinthalia und das Nekropolenreich Nekardia sich weiterhin gegen das Kaiserreich stellen.
Aravellia-Columa
Der große boreale Wald am südlichen Fuße der Berge, der Emoki-taark (Sturmwald), bietet die letzte große Zuflucht vor der Kälte des Südeismeeres. Hier findet sich auch die größte Ansammlung an Tieren, deren dichte Pelze nicht nur für die Jäger der Onyxzwerge ein begehrtes Ziel sind. Weiter nach Süden beherrschen zunächst Heide- und Torflandschaften und dann Tundren und Felsgestein die Landschaft.
Am südlichsten Ende, wo der Permafrost ebenso unveränderlich ist wie im höchsten Norden Aravelliens, dominieren Eis und Schnee, während die Küstenregion mit gewaltigen Gletschern überzogen ist. Doch auch hier gibt es Leben: von den vielen Vogel- und Robbenarten, die sich von Fischen im Meer ernähren, bis hin zu den Surfîrn-Elfen, die in kleinen Stämmen entlang der Küste leben.
Der größte Fluss ist der Durani-Likaz, der vom Gebirge bis zur Permafrostgrenze fließt.
Anuki-Ha Tem-Kâ at muka Hejm!
Lo juz jetukô!
(Zwergisch: Sei gegrüßt Fremder, in meinem Heimatland! Und jetzt verschwinde!)
















Mit dem letzten Artikel hast du ja noch mal ein richtiges Statement gesetzt und dich selbst übertroffen. Warum gab es gleich noch mal die anderen Kontinente? Dieser hier ist ja schon fast so groß wie die Erde und bietet so viele unterschiedliche Lebensräume. Ich bin sehr fasziniert, freue mich aber auch sehr, dass du endlich auch mehr über die anderen Kontinente geschrieben hast. Irda muss riesig sein ;)
Blue's Worlds - Elaqitan - Naharin
Danke dir!
Naja, Irda ist genauso groß wie unsere Erde; hat allerdings etwas sehr viel mehr Landmasse im Verhältnis. Aravellien schaft insgesamt ungefähr Eurasien + Afrika + Australlien. Aber ja die Größe des "Hauptkontinentes" war der Grund warum ich mir vor der "Mission" nicht soviele Gedanken bezüglich der anderen Kontinente gemacht hatte ^^.
Also danke nochmals für die spannende und Kreativität fördernde Herausforderung.
A lot of unofficial Challenges