| +4 | Expertise Bonus | |
| +2 | Proficiency Bonus |
| -3 | Strength | |
| +3 | Dexterity | |
| +1 | Constitution | |
| +1 | Intelligence | |
| +0 | Wisdom | |
| +4 | Charisma |
| +1 | Acrobatics | DEX | |
| +0 | Animal Handling | WIS | |
| +1 | Arcana | INT | |
| -3 | Athletics | STR | |
| +2 | Deception | CHA | |
| +1 | History | INT | |
| +0 | Insight | WIS | |
| +2 | Intimidation | CHA | |
| +1 | Investigation | INT |
| +0 | Medicine | WIS | |
| +1 | Nature | INT | |
| +2 | Perception | WIS | |
| +2 | Performance | CHA | |
| +4 | Persuasion | CHA | |
| +1 | Religion | INT | |
| +1 | Sleight of Hand | DEX | |
| +3 | Stealth | DEX | |
| +2 | Survival | WIS |
| Weapon / Attack | AB | Abi | Dmg | Dmg Type | |
|---|---|---|---|---|---|
| TRAX LYSIS II | +3 | DEX | 1d8+1 | cinetico | |
| Colpi nel caricatore (6), Due mani | |||||
| Lancia di Naeem | +3 | DEX | 2d10+1 | cinetico | |
| Colpi nel caricatore (5), Due mani, Ricarica | |||||
trombetta da stadio
Sovratensione Scudi Energetici Fine
The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment
Firearm
Uncommon

Quest'arma infligge un dado di danno aggiuntivo e guadagna la proprietà Ricarica. Se inizi a mirare con quest'arma durante il tuo turno, e non effettui alcuna azione o azione bonus in quel turno, disponi di vantaggio su tutti i tiri per colpire effettuati con quest'arma durante il tuo turno successivo.

I valori di gittata di quest'arma aumentano della metà del loro valore attuale. Quando esegui questo calcolo, arrotonda per difetto al multiplo di 5 più vicino. Per esempio, un'arma con gittate pari a 35/50/90 vedrà i suoi valori modificati in 50/75/135.
"Facciamo sì che ci amino tanto quanto ci temevano." - Signora della Guerra Naeem
| Type | Damage | Damage | Range |
|---|---|---|---|
| None | 2d10 / Cinetico | None | 0/4500/900 ft 0/135/360 m Long |
Weight: 12 lb /3,5kg
Firearm
Varies
Colpi nel caricatore (6), Due mani| Type | Damage | Damage | Range |
|---|---|---|---|
| None | 1d8 cinetico | None | 15/120/240ft 4,5/36/72m Medium |
Cost: 2000 Lu
Weight: 8 lb, 3.5kg
Armor (Medium)
Varies
Un’armatura di fortuna è per lo più un misto improvvisato di pezzi di altre armature.
È comunemente indossata da chi non ha accesso agli strumenti o ai materiali necessari per forgiare armature migliori — così come da Cacciatori pigri.
| Type | AC | STR Req. | Stealth Dis. |
|---|---|---|---|
| Medium | 12 + Destrezza (max 2) | No |
Cost: 1000 Lumen
Weight: 17 lb, 8 kg
The statblocks of your class features
Un lupo solitario che vive alla ricerca del colpo perfetto. Il Kell urla attaccato al mio volto. Il suo alito puzza come cadaveri nell'afa estiva e devo socchiudere gli occhi per ripararmi dagli sputi. Uno dei vantaggi di poter far comparire un'arma fiammeggiante dal nulla è il potersi godere momenti come questo: un pugno alieno attorno al mio collo, sollevato da terra, a meno di un paio di secondi dalla morte... e pronto a ridere dell'espressione del Kell quando il suo corpo si tramuterà in fiamma. La gigantesca creatura solleva l'altro pugno e i suoi muscoli d'acciaio si flettono. Io mi protendo verso la Luce e... niente? Ah. Giusto. Ho usato l'arma contro quei tre corrotti fuori dall'obelisco. Devo imparare a contare. Quello che amo del mio Spettro è...
| Livello | Bonus Competenza | Abilità di classe | Colpi straordinari | livello di luce |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Arma prescelta, Colpi straordinari, Carisma letale, Abilità Naturale: Sopravvivenza (Survival) | 2 | 1 |
| 2 | +2 | Affinità alla luce, Abilità corpo a corpo: Coltello da lancio, Versatile del grilletto, Granate di Classe | 2 | 1 |
| 3 | +2 | Stile pistolero, Super Abilità di Classe, Distruggi Creature | 3 | 1 |
| 4 | +2 | Aumento punteggio caratteristica, Abilità di Superclasse: Schivata del Cacciatore | 3 | 1 |
| 5 | +3 | Attacco extra | 3 | 2 |
| 6 | +3 | Abilità stile pistolero | 3 | 2 |
| 7 | +3 | Esperto forgiatore di armi, Modificare le armi | 3 | 2 |
| 8 | +3 | Aumento punteggio caratteristica | 4 | 3 |
| 9 | +4 | -- | 4 | 3 |
| 10 | +4 | Abilità stile pistolero | 4 | 3 |
| 11 | +4 | Attacco extra migliorato | 4 | 3 |
| 12 | +4 | Aumento punteggio caratteristica | 4 | 3 |
| 13 | +5 | -- | 4 | 4 |
| 14 | +5 | Abilità stile pistolero | 4 | 4 |
| 15 | +5 | Occhio di riguardo | 4 | 4 |
| 16 | +5 | Aumento punteggio caratteristica | 4 | 4 |
| 17 | +6 | -- | 5 | 5 |
| 18 | +6 | Abilità stile pistolero | 5 | 5 |
| 19 | +6 | Aumento punteggio caratteristica | 5 | 5 |
| 20 | +6 | Legerdemain | 5 | 5 |
Statblocks for your familiars, mounts etc.
Statblocks for race/species of the character.
“Certo, siamo fatti di metallo e nanopolimeri, e alcune delle nostre caratteristiche fisiche superano i corpi umani organici. Il fatto è che sento ancora tutto, proprio come te. Alcuni di noi hanno superfici tattili più sensibili della pelle. A volte vorrei solo sentire un tocco delicato.”
— Raj-4
Uno dei massimi traguardi tecnologici dell’Età dell’Oro, gli Exo sono neoumani nati dal trasferimento della coscienza umana in corpi artificiali incredibilmente sofisticati. La complessità del loro design supera persino quella dei criptarchi più avanzati, sebbene alcuni Spettri siano in grado di comprenderne almeno in parte il funzionamento interno. La tecnologia e l’esperienza necessarie per creare gli Exo si sono perse, quindi l’intera popolazione è costituita da coloro che sono sopravvissuti al Collasso o che sono stati resuscitati come portatori di Luce.
Macchina Vivente. Nonostante tu sia una macchina, la tua mente e gran parte della funzionalità del corpo non differiscono da quelle di un umano medio. Per questo sei considerato una creatura vivente e appari come tale sugli scanner. Sei immune alle malattie. Non hai bisogno di mangiare o bere, ma puoi farlo se vuoi. Devi comunque dormire ogni giorno, ma di solito bastano 4–6 ore di sonno, ottenendo lo stesso beneficio che un umano ricava da 8 ore di riposo. Durante il sonno, a volte sogni ricordi frammentari: assisti a battaglie orribili e senza fine in luoghi oscuri e desolati, vedendo te stesso combattere in esse. Molti altri Exo hanno descritto sogni simili, e l’esperienza, sebbene inquietante, è considerata normale.
Scurovisione. I sensori ottici degli Exo sono tarati di default sullo spettro visibile umano, ma possono anche percepire lunghezze d’onda aggiuntive per ottenere una visione superiore in condizioni di oscurità o penombra. Puoi vedere in luce fioca entro 9 metri come se fosse luce intensa, e nell’oscurità totale come se fosse luce fioca.
Design Resistente. Hai resistenza ai danni da veleno, e hai vantaggio ai tiri salvezza per evitare di subire Bruciatura o Avvelenamento. Hai inoltre vantaggio ai tiri salvezza per porre fine a un effetto che ti sta causando Bruciatura o Avvelenamento.
Modello. Esistono tre modelli comuni di Exo. Scegline uno.
Statblocks for companions, followers and other allies.
| +4 | Expertise Bonus | |
| +2 | Proficiency Bonus |
| +3 | Strength | |
| +2 | Dexterity | |
| +3 | Constitution | |
| +4 | Intelligence | |
| +2 | Wisdom | |
| +2 | Charisma |
| +0 | Acrobatics | DEX | |
| +2 | Animal Handling | WIS | |
| +2 | Arcana | INT | |
| +3 | Athletics | STR | |
| +4 | Deception | CHA | |
| +2 | History | INT | |
| +4 | Insight | WIS | |
| +2 | Intimidation | CHA | |
| +4 | Investigation | INT | |
| +4 | Elettronica | INT |
| +4 | Medicine | WIS | |
| +2 | Nature | INT | |
| +2 | Perception | WIS | |
| +2 | Performance | CHA | |
| +2 | Persuasion | CHA | |
| +2 | Religion | INT | |
| +0 | Sleight of Hand | DEX | |
| +2 | Stealth | DEX | |
| +2 | Survival | WIS |
| Weapon / Attack | AB | Abi | Dmg | Dmg Type |
|---|
Statblocks for your spells.
0-level (Cantrip) Abjuration
| Schivata del Tiratore (Marksman’s Dodge): Schivi con mano ferma e precisa. Scegli un’arma da fuoco che stai impugnando. Questa arma viene ricaricata istantaneamente (questo può ignorare la proprietà Ingombrante), e il prossimo colpo che effettui con essa, se sparato prima dell’inizio del tuo prossimo turno, vede aumentata di 1 la sua probabilità di critico. |
|
| Schivata del Giocatore (Gambler’s Dodge): Se lanci questa abilità di sottoclasse quando due o più creature ostili si trovano entro 15 piedi da te, puoi recuperare una carica di abilità corpo a corpo. |
0-level (Cantrip) Conjuration
| Usi la tua luce per evocare un piccolo e leggero coltello in una delle tue mani libere e lo lanci. Fai un attacco a distanza basato su Luce. Aggiungi un bonus all'attacco pari al tuo livello di Luce. Quando colpisci il bersaglio prende 3d6 danni solari. Colpendo o mancando, il coltello sparisce subito dopo. |
0-level (Cantrip) Abjuration
| Concentri la tua Luce in una granata e la lanci contro una superficie solida nel raggio d’azione. All’impatto, la granata si frantuma in diversi frammenti semoventi che occupano un cubo di 1,5 metri di lato (5 piedi), con almeno una faccia del cubo centrata nel punto d’impatto. Il danno di questa granata è rappresentato da una riserva di dadi composta da sei d4. Dopo aver lanciato la granata, puoi scegliere una creatura entro 1,5 metri dal cubo. Poi scegli quanti dadi vuoi tirare dalla riserva di danno della granata e lanciali: la creatura scelta subisce una quantità di danno solare pari al risultato, e la riserva di dadi della granata si riduce di un numero di dadi pari a quelli che hai tirato, per il resto della durata dell’effetto. Per tutta la durata, finché resta almeno un dado nella riserva della granata, ogni volta che una creatura termina il proprio turno entro 1,5 metri dal cubo, oppure si muove entro tale distanza, puoi scegliere di infliggere a quella creatura un ammontare di danno solare tirando quanti dadi vuoi dalla riserva. La riserva di dadi della granata si riduce di conseguenza, e tale riduzione permane fino alla fine della durata. |
0-level (Cantrip) Abjuration
| Lanci o posizioni una granata caricata di Luce solare su una superficie non vivente e solida entro gittata. Questa granata si attacca alla superficie e crea un’area attiva a forma di cono di 15 piedi/4,5 metri, perpendicolare a quella superficie. Per tutta la durata, se in qualsiasi momento una creatura di taglia Piccola o superiore entra nell’area attiva, la granata detona. Tutte le creature nell’area devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, subiscono 3d10 + il tuo modificatore di Abilità di Luce come danni esplosivi solari. In caso di successo, subiscono metà dei danni. Dispositivo. Questa granata può essere distrutta se subisce qualsiasi quantità di danni. Ai fini di ciò, la granata ha una CA pari a 13 + il tuo livello di Luce e fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza. |
0-level (Cantrip) Abjuration
| Lanci una granata imbevuta di Luce solare contro una superficie dura entro gittata. Tutte le creature entro 5 piedi dal punto d’impatto devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Le creature che falliscono il tiro subiscono 3d6 danni esplosivi solari e iniziano a Bruciare per 1 minuto. Le creature che riescono nel tiro subiscono metà danno e non iniziano a Bruciare. Le creature che stanno Bruciando possono ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni loro turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Le creature che riuscissero nel tiro salvezza, o per le quali l’effetto termini, diventano immuni al Bruciare causato da questa granata per 24 ore. |
0-level (Cantrip) Abjuration
| Canalizzi la tua Luce nella tua arma di scelta, trasformandola in una Golden Gun Deadeye. Puoi effettuare fino a tre colpi con la tua Golden Gun, effettuando un tiro per colpire a distanza con l’arma. Aggiungi il tuo livello di Luce al modificatore di attacco per questi colpi. In caso di colpo riuscito, il danno aumenta di 2d8, e infliggi sempre danno solare invece del normale danno dell’arma. | |
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