Szene 9: Snovingars
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Ein oder zwei Tage nach dem Fund des toten Soldaten wird Beron nach dem Mittagessen die Truppe zusammentrommeln – natürlich über die Truppführer. Als alle Rekruten vor ihrer Baracke stehen, teilt er ihnen mit, dass zwei Snovingars gesichtet wurden. Normalerweise sind zwei Snovingars kein Problem, aber da bereits zwei weitere vor ein paar Wochen zum Nisten nach Nyrian gekommen sind, sind die Neuankömmlinge eindeutig zu viele. Snovingars sind sehr anmutige und schöne Wesen – mehrere Meter große Tiere, die sich mit gewaltigen Flügeln durch die Luft bewegen können. Das Problem ist, dass sie in den Spalten der Sprakmarka ihre Jungen großziehen und in dieser Zeit äußerst aggressiv auf Territorialverletzungen reagieren – teilweise sogar untereinander. Einen ausgewachsenen Snovingar anzugreifen ist extrem gefährlich und wird, wenn möglich, vermieden. Aber die Eier oder die Jungen sind leichter zu erledigen. Der Rekrutentrupp, der sich nun im zweiten Ausbildungsjahr befindet, wird mit der Suche nach dem Nest des jüngst angekommenen Snovingars beauftragt. Es muss möglichst schnell gefunden werden, damit man nur die Eier zerstören muss – und nicht gegen junge Snovingars kämpfen muss. Ein zweiter Trupp mit erfahrenen Runenkriegern wird sich um das andere Nest kümmern, das vermutlich bereits geschlüpfte Jungtiere enthält. Die Rekruten werden ausgerüstet – auch mit Frostglasspeer, Schild und zum ersten Mal mit einer einfachen Runenrüstung. Diese besitzt noch keine Runen, sondern dient ausschließlich dem physischen Schutz.Zum Vorlesen
Beron führt euch in die Waffenkammer. Dort liegt bereits für jeden eine vollständige Ausrüstung bereit: Speer, Wurfspeere, Dolch, Langschwert oder Säbel – und eine Runenrüstung! Das Staunen und die Freude, endlich eine eigene Runenrüstung zu tragen, ist auf den Gesichtern vieler Kameraden deutlich zu erkennen. Einige streichen ehrfürchtig über die Schuppen der bereitliegenden Rüstung, andere können sie gar nicht schnell genug anziehen. Als du dich deiner Überkleidung entledigst und die Rüstung über deine Unterkleidung ziehst, überkommt dich ein mulmiges Gefühl. Es ist kein schlechtes Gefühl, diese Rüstung zu tragen – aber man würde euch keine Runenrüstung geben, wenn man nicht davon ausginge, dass ihr sie brauchen werdet. Runenrüstungen sind kostbar. Als du sie vollständig angelegt hast und den letzten Verschluss einhakst, spürst du eine angenehme Temperatur, die sich in der Rüstung ausbreitet. Du hast gehört, dass Runenrüstungen immer die richtige Temperatur halten – aber es selbst zu spüren ist etwas anderes. Du bewegst dich testweise ein wenig und bist überrascht, wie wenig dich die Rüstung behindert. Auch deine Kameraden testen die Rüstung genauso wie du - einige hüpfen, rollen mit den Schultern, strecken die Arme weit aus,
Beron führt euch in die Waffenkammer. Dort liegt bereits für jeden eine vollständige Ausrüstung bereit: Speer, Wurfspeere, Dolch, Langschwert oder Säbel – und eine Runenrüstung! Das Staunen und die Freude, endlich eine eigene Runenrüstung zu tragen, ist auf den Gesichtern vieler Kameraden deutlich zu erkennen. Einige streichen ehrfürchtig über die Schuppen der bereitliegenden Rüstung, andere können sie gar nicht schnell genug anziehen. Als du dich deiner Überkleidung entledigst und die Rüstung über deine Unterkleidung ziehst, überkommt dich ein mulmiges Gefühl. Es ist kein schlechtes Gefühl, diese Rüstung zu tragen – aber man würde euch keine Runenrüstung geben, wenn man nicht davon ausginge, dass ihr sie brauchen werdet. Runenrüstungen sind kostbar. Als du sie vollständig angelegt hast und den letzten Verschluss einhakst, spürst du eine angenehme Temperatur, die sich in der Rüstung ausbreitet. Du hast gehört, dass Runenrüstungen immer die richtige Temperatur halten – aber es selbst zu spüren ist etwas anderes. Du bewegst dich testweise ein wenig und bist überrascht, wie wenig dich die Rüstung behindert. Auch deine Kameraden testen die Rüstung genauso wie du - einige hüpfen, rollen mit den Schultern, strecken die Arme weit aus,
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Nachdem die Rekruten sich ausgerüstet und alles gepackt haben, was sie sonst noch benötigen, stehen sie mit ihren Ziehschlitten bereit vor der Baracke. Beron übernimmt die Führung, und der Rekrutentrupp zieht aus der Feste Virkin Richtung Süden in die Sprakmarka. Mag sein, dass einige – etwa jene, die einst auf dem Eisberg gefangen waren – mit gemischten Gefühlen nach Süden gehen. Lassen Sie die Rekruten ein bis zwei Tage nach dem Nest suchen. Sie können sich am regelmäßigen Auftauchen der Mutter orientieren, um zu erahnen, wo das Nest ungefähr liegen muss, und sich Stück für Stück nähern. Am zweiten Tag befinden sie sich im Territorium der Snovingarmutter. Auf ihren Schlitten haben die Rekruten weiße Decken mitbekommen. Beron wird recht früh anweisen, diese dauerhaft über die Schlitten und sich selbst zu legen. Man kann sie mit den kleinen Schnüren, die überall herabhängen, am Schlitten und am Körper festbinden. Sie können die Spieler diese Spezialdecken auch schon vorher entdecken lassen – und sie rätseln lassen, welchem Zweck sie dienen. Sobald das Muttertier auftaucht, sollen sich alle sofort auf den Boden kauern und sich still verhalten. Die Decken simulieren Schnee, und sofern sich niemand auffällig bewegt oder optisch ins Auge springt, wird das Muttertier einfach über die Rekruten hinwegziehen. Wenn die Helden bereits sehr nahe am Nest sind – etwa auf 2–3 km – können sie Zeuge eines Angriffs der Snovingarmutter auf einen Eispirscher werden. Dieser wird im Flug aufgegriffen und nach etlichen Metern einfach fallen gelassen. Der Eispirscher kracht mit einem plötzlich verstummenden Schrei auf das harte Eis – lebt aber noch. Das Muttertier landet daraufhin, zerfleischt ihn mit ihren Krallen und frisst ihn – als Stärkung für die kommenden, anstrengenden Wochen der Aufzucht. Lassen Sie die Helden regelmäßig auf Überleben und Wahrnehmung würfeln – einerseits, um das Muttertier früh genug zu entdecken, andererseits, um mitzubekommen, ob jemand sichtbar ist (z. B. verrutschte Decke). Ansonsten gelten die üblichen Würfe für den Marsch und den Iglubau. Geben sie den Gruppenführern auch kleine Aufgaben z.B. Überprüfung der Iglus, Aufbau des Lagers, Wache, Spähtrupp (schließlich gibt es noch andere Gefahren im Eis) usw. Sollte der Rekrutentrupp entdeckt werden, wird die Snovingar Jagd auf die Rekruten machen. Beron wird zum Rückzug brüllen und darauf achten, dass alle Rekruten Fersengeld geben. Sie müssen das Territorium der Mutter verlassen – erst dann wird sie die Gruppe in Ruhe lassen. Sind die Rekruten bereits sehr nahe am Nest gewesen, wird einer der NPC-Rekruten Opfer der Snovingarmutter. Der Rest kann durch den Verlust des Kameraden entkommen. Eine heldenhafte Rettung ist nicht möglich – niemand kann fliegen, und falls doch, wird er allein gegen die Snovingar nicht bestehen. Beron wird, sobald das Opfer in der Luft ist, alle anderen Rekruten zu noch mehr Eile antreiben und befehlen, die Schlitten zurückzulassen.Zum Vorlesen
Ihr habt die Snovingarmutter über einer größeren Spalte kreisen sehen und schließlich auch landen. „Sie überprüft ihre Eier“, meinte Beron, „denn wenn bereits Schlüpflinge da wären, hätten wir sie gehört. Sie sind laut und fordernd, sobald sie ihre Mutter wahrnehmen." Ihr habt gewartet, bis die Mutter wieder weggeflogen ist – vermutlich, um Nahrung zu erbeuten. Sicherheitshalber habt ihr noch eine ganze Weile gewartet, doch dann gibt Beron das Zeichen zum Aufbruch. Eine Gruppe bleibt hier, der Rest macht sich auf den Weg zum Nest. Als ihr in die Spalte blickt, seht ihr große Eisstücke und Schnee, die als Untergrund für vier Eier dienen. Die Snovingarmutter muss sie dorthin gebracht haben.
Die vier Eier sind gewaltig – aufgestellt würden sie euch vermutlich bis zur Hüfte reichen. Sie schimmern perlmuttfarben, wie das Innere einer Muschel oder die Flügel eines Snovingars – wunderschön. Im Licht könnt ihr sogar Schemen von Körpern erkennen – noch klein, aber dennoch sichtbar. Beron seufzt erleichtert und nickt euch mit ernstem Blick zu. „Gruppe XXX (die Spieler) begleitet mich. Je zwei zerschlagen ein Ei, und ein Dritter tötet das Ding im Innern. Wir wissen nicht, wie weit sie sind und ob sie schon lebensfähig wären – also gehen wir auf Nummer sicher. Der Rest hält Wache und sichert die Seile. Sollte die Mutter auftauchen, bevor wir fertig sind, wird sie toben – und den Schuldigen suchen. Diejenigen, die unten sind, versuchen sich zwischen und unter den Eisbrocken zu verstecken. Diejenigen, die oben sind, bleiben unter ihren Decken und entfernen sich langsam und vorsichtig. Jede Gruppe ist auf sich allein gestellt. Wenn sie wieder weg ist, treffen wir uns wieder.“
Ihr habt die Snovingarmutter über einer größeren Spalte kreisen sehen und schließlich auch landen. „Sie überprüft ihre Eier“, meinte Beron, „denn wenn bereits Schlüpflinge da wären, hätten wir sie gehört. Sie sind laut und fordernd, sobald sie ihre Mutter wahrnehmen." Ihr habt gewartet, bis die Mutter wieder weggeflogen ist – vermutlich, um Nahrung zu erbeuten. Sicherheitshalber habt ihr noch eine ganze Weile gewartet, doch dann gibt Beron das Zeichen zum Aufbruch. Eine Gruppe bleibt hier, der Rest macht sich auf den Weg zum Nest. Als ihr in die Spalte blickt, seht ihr große Eisstücke und Schnee, die als Untergrund für vier Eier dienen. Die Snovingarmutter muss sie dorthin gebracht haben.
Die vier Eier sind gewaltig – aufgestellt würden sie euch vermutlich bis zur Hüfte reichen. Sie schimmern perlmuttfarben, wie das Innere einer Muschel oder die Flügel eines Snovingars – wunderschön. Im Licht könnt ihr sogar Schemen von Körpern erkennen – noch klein, aber dennoch sichtbar. Beron seufzt erleichtert und nickt euch mit ernstem Blick zu. „Gruppe XXX (die Spieler) begleitet mich. Je zwei zerschlagen ein Ei, und ein Dritter tötet das Ding im Innern. Wir wissen nicht, wie weit sie sind und ob sie schon lebensfähig wären – also gehen wir auf Nummer sicher. Der Rest hält Wache und sichert die Seile. Sollte die Mutter auftauchen, bevor wir fertig sind, wird sie toben – und den Schuldigen suchen. Diejenigen, die unten sind, versuchen sich zwischen und unter den Eisbrocken zu verstecken. Diejenigen, die oben sind, bleiben unter ihren Decken und entfernen sich langsam und vorsichtig. Jede Gruppe ist auf sich allein gestellt. Wenn sie wieder weg ist, treffen wir uns wieder.“
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Die Schlüpflinge brauchen noch gut zehn Tage, ehe sie aus den Eiern brechen. Das lässt theoretisch Zeit für mehrere Anläufe. Dennoch wäre es am besten, wenn alles an einem Tag reibungslos funktioniert. Den Rekruten bleiben noch etwa zwei Stunden, ehe die Mutter zurückkehrt. Wenn also nichts Unvorhergesehenes geschieht – etwa der Absturz eines Rekruten und eine aufwendige Bergung – sollte es kein Problem sein, den Auftrag zu erfüllen. Lassen Sie die Spieler beim Abstieg einfache Proben zwischen 10 und 13 auf Athletik würfeln. Im Nest benötigt man zum sicheren Stehen einen Wurf auf Akrobatik, der hier das vorsichtige Balancieren auf den Eisbrocken darstellt (Schwierigkeit 12). Das Zerschlagen der Eier und das Töten des noch nicht voll entwickelten Schlüpflings ist physisch betrachtet kein Problem. Vielleicht hat jedoch einer der Rekruten moralische Bedenken und bringt es nicht über sich. Dann darf gerne eine Diskussion aufkommen, aber letztendlich wird Beron klarmachen, dass es hier nicht um Moral geht, sondern ums Überleben. Zu viele Snovingars gefährden die Frostmenschen – der Stärkere oder Gewieftere sichert sein Leben und das seiner Nachkommen. Das ist der natürliche Lauf der Welt. Wenn die Spieler nach getaner Arbeit wieder hochklettern, sind erneut Würfe auf Athletik nötig. Da sie von ihren Kameraden unterstützt werden, die oben die Seile sichern, bleibt die Schwierigkeit gleich. Die Rekruten können sich ohne Probleme zurückziehen und aus sicherer Entfernung die Reaktion der Mutter beobachten, die relativ harmlos ausfällt. Sie kehrt zurück, landet und sucht nach ihren Eiern. Als sie erkennt, dass diese zerstört sind, hört man einen klagenden Schrei, und sie schwingt sich in die Lüfte, um wieder Richtung Meer zu fliegen. Ab und an klingt ihr Schrei noch aus der Ferne bis zu den Rekruten – dann ist sie außer Hörweite.Zum Vorlesen
Am nächsten Morgen seid ihr bereit, wieder aufzubrechen – zurück zur Feste Virkin. Eure Schlitten sind bereits beladen, als Beron plötzlich innehält. Mit zusammengekniffenen Augen blickt er nach Osten.
Als ihr seinem Blick folgt, erkennt ihr eine einzelne Gestalt, die durch den Schnee auf euch zurennt – ein Läufer, hastig, erschöpft.
Beron hebt die Hand: „Warten.“ Dann fordert er alle Gruppenführer auf, mitzukommen, und setzt im Trab dem Ankommenden entgegen.
Wenig später seht ihr den Mann – atemlos, vom Frost gezeichnet, der Schweiß an den Schläfen gefroren. Keuchend versucht er, Worte zu finden.
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Der Läufer stammt aus der zweiten Gruppe, die ebenfalls den Auftrag hatte, ein Nest zu zerstören. Doch die Lage dort hat sich als weit gefährlicher erwiesen. Anders als erwartet fanden sie kein gewöhnliches Gelege, sondern ein ungewöhnlich großes Nest, in dem 3 junge Snovingars und 4 Schlüpflinge heranwachsen. Zwei Mütter kümmern sich um die Brut. Sie wechseln sich ab, doch keine Minute bleibt das Nest unbeaufsichtigt. Gemeinsam beanspruchen sie ein riesiges Territorium, in dem jeder Schritt zur Gefahr wird. Zwei Späher konnten sich nahe genug heranwagen, um das Nest zu sehen – beinahe jedoch wurden sie von der wachsamen Mutter entdeckt. Ein solches Vorkommen ist selten, fast schon sagenumwoben, und übersteigt die Kräfte eines normalen Spähtrupps. Deshalb hat man einen neuen Plan gefasst: Während ein Teil der Kämpfer die Mutter ablenkt und fortlockt, soll eine kleine, bewegliche Gruppe das Nest erreichen. Für diese Rolle hat man an die Rekruten gedacht. Beron hört den Bericht schweigend an. Dann wendet er sich an seine Gruppenführer und fragt, ob ihre Leute dieser Aufgabe gewachsen sind. Seine Haltung macht klar, dass er selbst die Rekruten für fähig hält, doch nur unter einer Bedingung: Sie müssen entschlossen handeln, ohne moralisches Zögern. „Wer im falschen Moment innehält“, sagt er, „reißt nicht nur sich, sondern uns alle ins Verderben.“ Lehnt die Spielergruppe die Aufgabe ab, wird Beron das hinnehmen. Er wird sie nach Virkin zurückschicken, damit sie die Nachricht überbringen und Verstärkung anfordern. Entscheiden sie sich jedoch mitzugehen, beginnt für sie eine neue, noch gefährlichere Prüfung – die Konfrontation mit einem doppelten Nest, wie es seit Generationen kaum ein Frostmensch gesehen hat.Zum Vorlesen
Der Runenkriegertrupp hat sich etwa zwei Kilometer vom Nest entfernt einen getarnten Stützpunkt errichtet. Letvin Sturmbruder führt das Kommando. Als ihr eintrefft, winkt Letvin sofort Beron zu sich, der den Gruppenführern ebenfalls ein Zeichen gibt. Gemeinsam betretet ihr einen kleinen Raum im provisorisch errichteten Iglu. Letvin und Beron begrüßen sich mit einem Handschlag.
„Beron, sind deine Rekruten einsatzbereit?“ „Sie kommen ins dritte Jahr. Sie werden das schaffen.“ „Gut. Wir warten, bis das größere Muttertier auf Jagd geht. Dann locken wir das kleinere weg, und deine Rekruten nehmen sich die Jungsnovingars vor.“ „Wie viele sind es?“ „Fünf Jungsnovingas und vier frisch Geschlüpfte.“ „Das wird happig.“ Letvin nickt bestätigend. „Es reicht, wenn entweder die Jungen oder die Frischlinge getötet werden. Dann zieht eine der Mütter ab.“ „Ja, das wäre möglich – aber es ist nicht gewiss.“ „Es ist ziemlich wahrscheinlich. Noch besser wäre es allerdings, wenn beide Mütter verschwinden. Dieses Jahr sind viele Snovingars unterwegs.“
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Nach der kurzen Besprechung mit Letvin wird Beron mit seinen Gruppenführern sprechen und ihnen die Möglichkeit geben, eigene Vorschläge einzubringen. Wichtig ist: Man muss zunächst ins Nest hinabklettern, bevor man gegen den Nachwuchs kämpfen kann. Das Nest ist nicht groß genug, um einen ganzen Trupp darin kämpfen zu lassen. Es ergibt also Sinn, Fernkämpfer oben an der Kante zu positionieren und nur die besten Nahkämpfer nach unten zu schicken. Das Nest gilt als schwieriges Gelände – die Bewegungskosten sind dort verdoppelt.
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