Fesselnder Schlag

PHB

Fesselnder Schlag

1. Grad - Beschwörungsmagie

Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
*die du nimmst, direkt nachdem du eine Kreatur mit einer Waffe getroffen hast.   Du kannst diesen Zauber erst wirken, wenn du ein Ziel mit einer Waffe getroffen hast.
Das Ziel wird von hervorspringenden Dornenranken umschlungen und muss ein Stärkerettungswurf werfen. Eine Kreatur der Größenkategorie Groß oder größer hat Vorteil bei diesem Rettungswurf.
Bei Misserfolg erhält die Kreatur für die Wirkungsdauer des Zaubers den Zustand festgesetzt. Bei Erfolg verdorren die Ranken sofort und der Zauber endet.   Solange das Ziel von diesem Zauber festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn jeder seiner Züge 1d6 Stichschaden. Das Ziel, oder eine Kreatur in Berührungsreichweite, kann als Aktion einen Wurf auf Athletik gegen deinen Zauberrettungswurf-DC werfen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1d6.
Klassen: Waldläufer


Cover image: by Unkown

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