race features:
Dunkelsicht: Das Leben unter der Erde hat dazu geführt, dass Gnome selbst bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen können. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.
Gnomische Gerissenheit: Du bist im Vorteil bei allen Rettungswürfen gegen Magie, wenn sie auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren.
Artefaktkunde: Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegst, der mit magischen Gegenständen, alchemistischen Objekten oder technischen Gerätschaften zu tun hat, darfst du deinen doppelten Übungsbonus anstatt des einfachen zum Wurf addieren.
Tüftler: Du bist geübt im Umgang mit Handwerkszeug (Tüftlerwerkzeug). Wendest du sowohl 1 Stunde Zeit als auch 10 GM an Material auf, kannst du mit diesem Werkzeug ein winziges aufziehbares Gerät konstruieren (AC 5, TP 1). Dieses wird nach 24 Stunden aufhören zu funktionieren (außer du wendest 1 Stunde Arbeitszeit auf, um es funktionstüchtig zu halten). Alternativ kannt du eine Aktion nutzen, um es zu demontieren. Beim Demontieren gewinnst du die Materialien zurück, die zur Herstellung nötig waren.
Du kannst bis zu drei aktive Geräte gleichzeitig besitzen. Wähle bei der Herstellung aus folgenden Möglichkeiten:
Aufziehspielzeug: Dein aufziehbares Spielzeug kann ein Tier, Monster oder eine Person darstellen, wie etwa einen Frosch, eine Maus, einen Vogel, einen Drachen oder einen Soldaten. Wird es auf den Boden gesetzt, bewegt sich das Spielzeug in jedem deiner Züge 1,50 m in eine zufällige Richtung. Dabei macht es passende Geräusche zu der Kreatur, die es darstellt.
Anzünder: Das Gerät erzeugt eine kleine Flamme, mit der man eine Kerze, eine Fackel oder ein Lagerfeuer entzünden kann. Das Gerät zu verwenden, kostet dich eine Aktion.
Spieluhr: Wird die Spieluhr geöffnet, ertönt ein Lied in moderater Lautstärke. Die Musik endet mit dem Lied oder wenn man das Gerät wieder schließt.
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