Dhampire



Cover image: by Unkown

Dhampir

Dein Dhampir-Charakter hat die folgenden Volksmerkmale:
ability score increase: GES +1, KON +1, CHA +1
age: Untot
alignment: Aufgrund ihres Fluches tendieren Dhampire sich zunächst um ihr eigens Überleben und ihr eigenen Vorteil zu kümmern. Sie folgen ihren eigenen Regeln und kümmern sich nicht um Gesetzte anderer, einige wenige jedoch ersuchen den rechtschaffenen Weg, auf der Suche nach Erlösung.
Size: Medium
speed: 10,50 m
Languages: Du kannst die Gemeinsprache, sowie Necril lesen, schreiben und sprechen.
race features:

Ursprüngliche Abstammung: Dhampire werden nicht geboren, sondern sie entstehen. Das bedeutet, dass jedes Volk potentiell zu einem Dhampir werden kann. Je nachdem welchem Volk du vorher angehört hast, kann deine Charaktergröße klein oder mittelgroß entsprechen.
Du kannst zusätzliche Geschwindigkeiten, wie Flug-, Kletter- oder Schwimm-Geschwindigkeiten, von deinem ursprünglichen Volk behalten, falls sie welche hatten.   Natur des Un-Todes: Du gilst als Untoter, was folgende Auswirkungen auf dich hat:
  • Du hast Resistenz gegenüber nekrotischem Schaden; nekrotischer Schaden heilt dich statt dir Schaden zuzufügen. (Eigenschaft wird noch getestet)
  • Du musst weder atmen, noch essen oder trinken.
  • Als Dhampir benötigst du weniger Schlaf als deine sterblichen Verwandten, sodass du die Vorzüge einer langen Rast bereits nach 4 Stunden erhälst.
  Vampirischer Fluch: Alle 3 (+ dein Konstitutionsmodifikator) Tage musst du als Dhampir das Blut einer lebenden Kreatur trinken, um nicht von deinem Verlangen überwältigt zu werden. Bei Sonnenaufgang jedes zusätzlichen Tages ohne Blut musst du einen Charismarettungswurf mit DC10 werfen. Bei einem Erfolg kannst du deiner Natur widerstehen.
Bei einem Fehlschlag verfällst du in einen Blutdurst, wodurch du versuchst, das Blut der nächsten lebenden Kreatur zu trinken, welche du siehst. Der Blutdurst endet, wenn du Blut getrunken hast, oder nach 1 Minute; wenn der Blutdurst endet und du kein Blut getrunken hast, dann erleidest du 1 Stufe an Erschöpfung (diese kann durch diesen Effekt maximal auf 9 steigen).   Charme eines Vampirs: Du erhälst Übung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Einschüchtern, Täuschen oder Überzeugen.   Dunkelsicht: Als Kreatur der Nacht macht dir die Dunkelheit nicht mehr viel aus. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Deine Dunkelsicht erlaubt dir das erkennen von Farben.   Spinnenklettern: Du erhälst eine Kletter-Geschwindigkeit, welche deiner normalen Lauf-Geschwindigkeit entspricht. Beginnend ab Stufe 3 kannst du dich zudem auf senkrechten Oberflächen und kopfüber an Decken bewegen, während deine Hände dabei frei sind.   Vampirischer Biss: Deine Reißzähne sind eine natürliche Waffe, welche als einfache Nahkampfwaffe mit der Eigenschaft "Finesse" gelten, in der du geübt bist. Bei einem Treffer fügst du 1d6 Stichschaden + deinem Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator zu. Solange du weniger als die Hälfte deiner Trefferpunkte hast, hast du Vorteil auf Angriffe mit deinen Reißzähnen.
Wenn du eine Kreatur beißt, welche kein Konstrukt und nicht Untot ist, kannst du ihr Blut trinken um dich selbst in einer der folgenden Weisen zu stärken:
  • Du regenerierst eine Anzahl von Trefferpunkten, welche dem doppelten des zugefügten Schadens entspricht.
  • Du erhälst einen Bonus auf deinen nächsten Angriffs- oder Fertigkeitswurf, welcher dem zugefügtem Schaden ohne Attributsmodifikator entspricht.
Du kannst diesen Biss einmal einsetzen und erhälst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Ab Stufe 5 steigt der Schaden auf 1d8 und du kannst ihn zweimal einsetzen, bevor du eine Rast abschließen musst, und ab Stufe 12 steigt der Schaden auf 1d12 und du kannst ihn dreimal anwenden.   Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht: Du bist bei Angriffs- und Rettungswürfen im Nachteil, wenn du dich in direktem Sonnenlicht befindest.

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