La scoperta del piano della Daask
Julius, Kudlak, Max e Vorik si risvegliano feriti ma vivi nella locanda di Sharn, dove Artus racconta loro come siano stati salvati dopo lo scontro e portati a Sharn assieme agli altri dagli Orien; hanno dormito tre giorni di fila e adesso che è notte l'unica cosa che possono fare è cercare di capire cosa possa essere successo a Fairhaven e, soprattutto, dove possano essere Theda e Leonard. L'attacco sembra essere stato una dimostrazione di potere da parte della Daask e, di conseguenza del Droaam, anche se sembra che le autorità stiano coprendo la vera natura dell'attacco, probabilmente per evitare problemi diplomatici con il Droaam. Thalia, Big John ed Azi stanno bene e anche la maggior parte della ciurma della Mistveil, ma sono morti 1200 civili a Fairhaven. Julius cerca di contattare magicamente Theda ma non riceve risposta. Kargas, di fronte alla richieste di spiegazioni di Vorik, rimane sfuggente e non si capisce se sia coinvolto o meno nel tentativo di rapimento di Theda. Mentre cercano di comprendere la situazione (e di ripulire i resti putrefatti del rugginofago dimenticato nella cantina) arriva Vishtai con informazioni da Kurth: il mago non era presente a Fairhaven (dove aveva mandato un clone) poichè si trova a Xen'drik dove è alla ricerca di alcuni artefatti che potrebbero aiutarlo nella ricerca sulle pergamene, e chiede tramite Vishati agli avventurieri se sono disposti a raggiungerlo per discutere della situazione. Il gruppo rimanda la decisione e contatta gli Aristobardi per incontrarli il giorno dopo.
La mattina in locanda arriva Scat per spiegare al party quello che hanno scoperto. Purtroppo non sanno dove si trovi Theda, ma hanno scoperto il disco fluttuante di Vorik non molto lontano dalla città; Leonard invece è tornato alla Torre dei Dodici, al momento al sicuro. Sembra che l'attacco a Fairhaven sia il segno dei tentativi della Daask di infiltrarsi in varie regioni del Khorvaire per prendere il potere. Attualmente sono presenti e agiscono liberamente, oltre che nel Droaam nei Principati. Sono stati loro a resuscitare Blackbeard, perdendone però il controllo; sono però in accordo con il nuovo Re Pirata e controllano quindi anche i mari. Nei Principati la matrigna di Julius controlla ormai dietro le quinte la politica locale. Tempo prima aveva fatto un patto con la megera a capo della Daask, Sora Katra: il primogenito maschio in cambio di un erede legittimo; purtroppo la megera ha approfittato della nascita di Sarah per farne un hexblood al suo servizio, anche se qualcosa sembra aver impedito la sua trasformazione completa in megera.
La Daask sta iniziando a infiltrarsi anche nel Karrnath, dove si è insediata nel casato Deneith e forse anche tra i ranghi dell'esercito; non si esclude che stiano provando a infiltrarsi in altre casate. In particolare hanno rubato tecnologie ai Lyrandar, i quali stanno cercando i loro scorticati (come è successo a Max). Il gruppo discute delle possibili linee di azione e riesce ad aprire un'altra serratura del mappamondo: si vede Xen'drik all'apice dello splendore, e varie lune illuminarsi per poi spegnersi; arrivata alla terza luna, la luna rimane illuminata e l'illusione termina.
Il giorno dopo gli avventurieri decidono il da farsi per la giornata, per sfruttare al massimo il tempo a disposizione e acquisire le informazioni necessarie per affrontare la situazione attuale. Kudlaak decide di restare in casa e cercare di aprire il mappamondo e riesce ad aprire altre tre serrature: la prima genera la visione di esplosioni e attacchi che partono dalla luna accesa verso Xen'drik e viceversa, e la civiltà distruggersi e ricostruirsi ciclicamente sul continente; nella seconda la luna si illumina di più e i suoi attacchi sembrano mettere in difficoltà Xen'drik; infine si vede la luna estremamente luminosa per poi esplodere e sparire, mentre Xen'drik si ricostruisce. Intanto Artus, Julius, Max e Nyyph si mettono alla ricerca del clan Boromar per proporre loro un'alleanza. Vanno a cercare un contatto di Nyyph, un giocatore d'azzardo, in un nightclub a Dura Inferiore e, anche non trovando chi cercavano, incontrano Alac Boromar, che li introduce a Mala Boromar Jorasco, la matriarca del clan. I Boromar sanno che l'attacco a Fairhaven è opera della Daask, e sanno anche che sembrano cercare qualcosa anche se non sanno cosa. Mala dice che la Daask si è indebolita a Sharn, e questo ha permesso loro di riprendere le loro vecchie posizioni; allo stesso tempo i Principati sono in mano a un fantoccio della Daask, e rischiano di essere definitivamente perduti in un mese, mentre il Karrnath sembra avere più difese interne del previsto. Consiglia agli avventurieri di puntare ai Principati per primi, e sembra molto interessata al fatto che i Daask stiano cercando antichi artefatti di un altro continente; accetta di rallentare i lavori del prossimo consiglio delle casate per dare tempo a una missione a Lazhaar, in cambio però farà seguire il gruppo come pagamento e garanzia. Un altro possibile pagamento sarebbe infiltrarsi nella sede droaamita della Daask. Nel frattempo Voric ordina ai Vadalis un cucciolo di rugginofago, che il gruppo vorrebbe addestrare per aiutare Kudlaak con le serrature del mappamondo (dovrebbe arrivare in una settimana più o meno), per poi inviare delle lettere e recarsi da Vilroy a chiedere informazioni riguardo i Lyrandar e la situazione a Stormhome. Lì incontra Saidan Boromar, patriarca del clan Boromar che sembra non essere convinto dal fatto che i Lyrandar siano estranei alla questione. Vilroy si allontana seccata dopo aver insinuato che le aeronavi potrebbero essere state fornite dai pirati, e Saidan ne approfitta per parlare con Voric. Conferma che i Boromar sembrano sapere cosa è davvero successo a Fairhaven, e i loro contatti hanno visto le aeronavi Daask allontanarsi verso Nord, anche se probabilmente per un diversivo. Intanto Vilroy torna con l'informazione che Drydef d'Cannith, l'uomo ucciso sul trenofolgore, è l'inventore dell'aeronave madre di Fairhaven. Una volta tornati in locanda tutti scambiano le informazioni trovate, anche se Max si altera quando scopre che Voric si è dimenticato di chiedere di Stormhome.
Dopo cena si recano alla Fiera degli Ingranaggi per chiedere a Dorato chi avesse messo in giro la voce che la vecchia locanda era un posto dove trovare lavoro. Trovano però il locale e la casa di Dorato completamente distrutte, e il simbolo del Signore delle Lame disegnato sulla facciata con olio di forgiato. In quel momento il gruppo si rende conto che la minaccia che pensavano fosse stata lasciata da Garra probabilmente era stata lasciata da un agente del Signore delle Lame. Decidono di andare a chiedere alle guardie il giorno dopo e, nel frattempo, una volta chiusa la locanda, chiedono a Book e Ame se si ricordano chi ha detto loro di quel posto. I due raccontano che un forgiato di nome Lucky aveva consigliato loro di recarsi alla vecchia locanda,felice come una persona che aveva appena scoperto una bella opportunità. Book e Ame mostrano al gruppo un'immagine del Signore delle Lame, che hanno incontrato a Metrol City.

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