Il viaggio verso la Landa Gemente
La mattina dopo il gruppo si sveglia amaramente con una lettera di addio di Max, che spiega di essersi allontanata assieme ad Azi per indagare su ciò che sta succedendo nel casato Lyrandar in piena libertà, con lo scopo di aiutare i suoi amici.
Senza avere il tempo di metabolizzare la notizia, il gruppo si ritrova alla sua porta Sarah, che si fa chiamare Nicnevin e racconta di essere fuggita a Sora Katra per ottenere risposte rispetto al suo passato e dare un senso ai ricordi che stanno iniziando a riaffiorare. Spiega al gruppo che il suo compito era di recuperare la chiave, un oggetto in possesso del gruppo di cui però non conosce la natura. Afferma anche di sapere dove si trova Theda e chiede di poter viaggiare con il gruppo. Il party accetta e già dal mattino la portano con loro a chiedere alle guardie notizie sul fato di Dorato. Le guardie fanno capire che per loro il caso è chiuso come lite tra forgiati, ma fanno il nome di un testimone, il vecchio Ivor, un vicino del forgiato. Purtroppo il vecchio non sembra essere particolarmente affidabile, e afferma di aver visto il Signore delle Lame in persona (probabilmente "solo" un grosso forgiato ricoperto di lame) e Dorato essere buttato nella Città Bassa (fortunatamente solo un vecchio barile dipinto d'oro). In seguito il party si reca alla torre del casato Cannith per rispondere all'invito ricevuto il mattino stesso da Merrix d'Cannith in persona per discutere di un possibile lavoro. Giunti al cospetto del capo di questa sezione del casato, Merrix spiega che, su consiglio dei Kundarak, ha deciso di proporre loro una missione nelle Lande Gementi per accompagnare e proteggere tre suoi ingegneri (il nano Rurik Lutgher, l'aasimar Urani e il drow Nailo) durante la loro prospezione per un ambizioso progetto che vorrebbe riprendere l'antica ferrovia Orien con un sistema in grado di proteggere treni e passeggeri dai rischi delle Lande, addirittura alimentando i macchinari con la magia delle creature di quel luogo. Il party accetta, soprattutto perché permetterebbe loro di viaggiare molto più velocemente (e con molti meno costi) per i Principati di Lazhaar. Nel resto della giornata gli avventurieri sbrigano le ultime commissioni e si mettono d'accordo con i Cannith per partire anche con Book, Ame, Thalia e Big John, proponendo di attraversare le Lande Gementi con un proprio mezzo di trasporto. La sera, tornati in locanda, tra le varie discussioni, esce fuori il discorso riguardante il nano che dal giorno dell'apertura dorme ubriaco sul bancone, Darrak. Svegliato dal suo sonno alcolico da Julius, invece di rispondere alle domande poste sul suo lavoro, lascia una chiave di un caveau Kundarak e si allontana. Il gruppo, spinto dalla curiosità, corre alla Banca dove vengono portati a un caveau ricco di opere d'arte e oggetti magici raccolti da Darrak, in realtà Lord Darrak Turuk nei suoi anni da avventuriero, che gli hanno permesso di accumulare notevoli ricchezze e di acquistare un titolo nobiliare. Il gruppo prende alcuni oggetti dal caveau e torna in locanda per un meritato riposo.
Al mattino presto, gli avventurieri finiscono i loro preparativi e inseriscono il seme nella locanda, assistendo alla sua trasformazione in locanda errante. Dopo averla ridotta e posata al sicuro, raggiungono gli ingegneri Cannith alla stazione e assieme a loro salgono sul treno privato su cui viaggeranno fino alle Lande. Il primo giorno di viaggio passa a fare conoscenza con i nuovi compagni di avventura; Kudlaak sembra interessato soprattutto a Urani, e prova a modo suo a farsi notare dall'aasimar lavorando sulle pistole di Julius. Rurik si rivela essere un nano abbastanza burbero e abile nella forgiatura, e Nailo la sera si avvicina a Julius per chiedere informazioni riguardo alla natura peculiare di Book e Ame. Julius resta sul vago e chiede a Nailo di non fare uscire questa notizia fuori dal treno, soprattutto di non farla arrivare ai Cannith.
La locanda arriva nei pressi di New Cyre, anche se decidono di non fermarsi nella città fondata dai cyriani sopravvissuti alla Tragedia. Il viaggio continua con Kudlaak che continua a lavorare sulle pistole e ad approfondire la sua conoscenza con Urani (scopre che la ragazza è cresciuta a Sharn Bassa, dove ha imparato da sola l'arte dell'arteficeria, costruendo per primo il suo difensore Bobo; adesso è la progettista del sistema di trasporto per la Landa mentre Nailo si occupa delle difese) e con Nyyph che prova invano ad aprire il mappamondo. La locanda passa di fronte a una taglia su una viverna nera particolarmente aggressiva che sta guidando alcuni suoi simili troppo vicino alla città. Urani, Nailo e Rurik sembrano essere interessati, ma il gruppo decide di non fermarsi per arrivare il prima possibile a Lazhaar, soprattutto dopo che Nic dice che Theda si trova in mano a Barbanera, che la sta usando per trattare con le tre Megere. Dopo che i tre artefici sono saliti al piano di sopra, Kudlaak si mette a lavorare sul mappamondo, e il gruppo decide di mostrare l'oggetto a Nic, che prova a usare la sua abilità di vedere attraverso gli oggetti su di esso. Una voce minacciosa le risponde che non è degna e vede tre occhi minacciosi disposti verticalmente, lasciando il dubbio che dentro al mappamondo si trovi qualcosa di senziente. Comunque la ragazza riesce a riprodurre le serrature dall'interno, permettendo a Kudlaak di aprire La sesta serratura, che mostra Xen'drik illuminarsi fino ad accecare chi guarda e la luna scomparire.
Lisa — 06/11/2022 20:59
La notte il gruppo decide di fare turni di guardia per avvistare possibili attacchi da parte delle creature, le quali effettivamente sono all'inseguimento della locanda. Dopo aver deciso di mettere al sicuro la locabda, gli avventurieri affrontano le viverne in una radura e, anche se lo scontro si rivela particolarmente duro, le uccidono. Capiscono che la viverna nera, che si era dimostrata oltre che molto forte estremamente intelligente, non era altro che una mutazione della Landa Gemente.

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