Tag 3 - Der Map-Plan

Mapping für Ultima Online war früher deutlich einfacher. So, jetzt ist es raus und ich kann damit anfangen zu erklären, warum das so ist. Fangen wir mit der Frage an, was Früher hier überhaupt meint. Als ich zum ersten Mal mit Ultima Online Mapping konfrontiert war, war es gerade Anfang der 2000er Jahre. Wenn ich mit diesem Wissen auf den Kalender schaue, bemerke ich wieder einmal dass ich alt geworden bin. Wie auch immer. Wenn ich hier sage "früher", dann meine ich irgendwo zwischen 2000 und 2010.

Damals nutzte ich meine Photoshop-Versionen, die ich tatsächlich nicht über ein Abo-Modell mieten musste, sondern die wirklich mir gehört haben. Alle Assets und Tools waren darauf ausgelegt, dass man einen der zwei bekanntesten Editoren nutzt: Photoshop oder GIMP. Beide sind natürlich immer noch zu haben, aber bei einem etwas älteren Rechner macht Photoshop in der neusten Edition mehr Zicken als ich einer Software zugestehe und GIMP war für mich noch nie eine Alternative. Andere Editoren wiederum können einige essenzielle Dinge nicht:

    • Schreiben von indizierten Bitmap-Dateien
    • Lesen und Anwenden von alten Aktionen
    • Lesen der alten Farbpaletten

Beim Mapping ist das potenziell problematisch, vor allem da die alten Photoshop-Versionen unter Windows 11 im besten Falle instabil laufen. Die Lösung? Hier gibt es zwei mögliche Ansätze:

Lösung 1: CentrED#

CentrED# bietet mir die Möglichkeit, mit einer komplett leeren Map anzufangen und einfach alles direkt mit UO-Grafiken zu bauen. Von der Landmasse über die Höhen bis hin zu Statics und Dekoration. An der Stelle macht man sich ein Overlay, das sagt wo was hin gehört und baut einfach los. Der Vorteil ist natürlich, dass man an der Stelle nur noch in einem einzigen Tool arbeitet - der Nachteil ist wiederum, dass mir der Gesamtüberblick über die Map flöten geht.

Auf der anderen Seite ermöglicht es CentrED natürlich, eine Insel oder Region "fertig" zu bauen, bevor man zur nächsten übergeht. Der Umgang mit dem Tool ist natürlich gewöhnungsbedürftig, aber das gilt für so ziemlich jedes neue Werkzeug.

Lösung 2: Tools und Plugins

Es gibt zum Glück Tools, die alte Paletten in modernere Formate übertragen. Es gibt Plugins, die Affinity den Export einer .bmp ermöglichen. Funktioniert es? Mal mehr, mal weniger. Plugins ermöglichen einen Arbeitsfluss der fast "wie früher" ist, aber auch die Map-Tools selbst, die aus der bmp schlussendlich eine Map zaubern sollen sind heutzutage veraltet - und Nachfolger gibt es eigentlich nicht mehr.

Mein Ansatz

Für mich bedeutet das letztlich, dass es an der Zeit ist mich an Neues zu gewöhnen. Ich werde mich an den neuen Weg mit CentrED gewöhnen, auch wenn ich dabei die Nutzung meines Tablets, die Übersicht über die komplette Map und andere Dinge vermissen werde. Am Ende mache ich all das hier ja auch, um noch etwas neues zu lernen. Fange ich also bei der Map damit an.

Die Map für den Server

Ich habe ja schon angedeutet, dass ich für den Server nicht die komplette Welt mappen werde, sondern nur einen Ausschnitt. Entgegen meines ursprünglichen Plans wird das auch nicht Eivrune sein, sondern Lerraveth und die Inseln des Schicksals. Der Grund ist relativ einfach: Beide Regionen wurden offiziell noch nicht so sehr beschrieben, dass es praktisch unmöglich wird, es detailgetreu umzusetzen. Stattdessen habe ich praktisch eine leere Leinwand, auf der nur die Landmasse und ein paar Grundlagen bekannt sind.

Für mich bedeutet das mehr Freiheit, und für die Spieler bedeutet es, neue Dinge entdecken zu können. Ich würde sagen, dass das eine Win-Win-Situation ist.


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